Arena
Arenaheiltrank
Auktionshaus
Brunnen
Bäckerei
Destille
Erzmine
Erzschmelze
Getreidefarm
Heldengrundstein
Heldenturm
Holzfällerhütte
Levelbezeichnung Rüstungsteile
Magier Zelsus
Mönch Alandar
Orlandos Gemischtwaren
Portale
Quests
Rohstoffe und Gebäude
Ruinen
Sol-Altair-Stein
Steinbruch
Tyran-Selting-Stein
Waldmond
Windmühle
Arenaheiltrank
Auktionshaus
Brunnen
Bäckerei
Destille
Erzmine
Erzschmelze
Getreidefarm
Heldengrundstein
Heldenturm
Holzfällerhütte
Levelbezeichnung Rüstungsteile
Magier Zelsus
Mönch Alandar
Orlandos Gemischtwaren
Portale
Quests
Rohstoffe und Gebäude
Ruinen
Sol-Altair-Stein
Steinbruch
Tyran-Selting-Stein
Waldmond
Windmühle
Transmitterquest
Die Rätsel beginnen nach 1000 Wirtschaftsticks und alle 48 Ticks kommt ein neues Rätsel hinzu die man erledigen kann.
Die Koordinaten können auf Landmasse eins bis vier liegen, was jedoch vom Rundenalter abhängt, bis ca. zur Mitte der Runde liegen die Koordinaten nur auf Landmasse eins, danach steigt die mögliche Landmasse dann immer weiter an.
Man hat für jedes Rätsel unbegrenzt Zeit. Man muß das erste Zielfeld erreichen und neue Koordinaten erhalten, dafür erhält man bereits 100 Erfahrungspunkte.
Beim zweiten Feld muss man den Transmitterwächter besiegen und erhält im Gegenzug von 5 Tronic folgendes: 200.000 Dyharra und 100 Erfahrungspunkte
Die Stufe des Transmitterwächters entspricht der Stufe des Gebietes in dem der Transmitterpunkt sich befindet, bzw. wenn Du eine größere Stufe hast, dann entspricht er Deiner Stufe.
Es ist möglich das aktuelle Rätsel abzubrechen, wenn einem zum Beispiel die Koordinaten nicht zusagen, kann man direkt das nächste Rätsel anfangen. Dabei ist das Rätsel jedoch verloren und man erhält daraus keinen Gewinn.
Beispiel:
1. X: -58 Y:24
Ein sphärisches Energiewesen übermittelt dem Cyborg Daten über einen Temporärtransmitter, den man mit 5 Tronic aktivieren kann. Die Koordinaten sind: X: -77 Y: 32 Der Cyborg erhält 100 Erfahrungspunkte.
2. X: -77 Y:32
Transmitterwächter Stufe 4
Der Temporärtransmitter wurde durch 5 Tronic aktiviert und 200.000 Dyharra wurden aus dem Transfer gewonnen.
Der Cyborg erhält 100 Erfahrungspunkte.
Der Cyborg erhält einen Questpunkt.
Der alte Mann und das Holz
Startpunkt X: 2 Y: 6
Du erhältst den Auftrag für einen alten Mann etwas Brennholz zu holen. Wo du das Brennholz findest steht im Questpunkt. Hole von dort das Holz und bringe es zurück zum alten Mann. Dieses Quest kann jeder direkt am Anfang lösen. Als Belohnung bekommst du 150 Erfahrungspunkte.
Der Pfad der Prüfung
Startpunkt X: 3 Y: -10
Du findest einen Hinweis auf eine alte Ruine, oder so ähnlich. Im Questpunkt stehen die Koordinaten wo du nun hin musst. Um dieses Quests zu lösen benötigst du 2 Kriegsartefakte und 200 Erfahrungspunkte. Kriegsartefakte erhält man bei größeren Verlusten in Raumschlachten, im Schwarzmarkt (für 2x 75 Credits) oder in der Archäologie (Datenpaket 9). Als Belohnung bekommst du den Jalenar-Diamanten, den du für den Bau des Artefaktegebäudes benötigst, und 150 Erfahrungspunkte.
Lieferung für Baren Feras
Startpunkt: 3:1
Baren Feras benötigt 20 Einheiten Getreide. Getreide kannst du mit einer Sense auf der Getreidefarm ernten.
Lieferung für Nesa Calas
Startpunkt: 6:3
Nesa Calas benötigt 10 Einheiten Lindenholz. Lindenholz kannst du mit einer Holzfälleraxt bei einer Holzfällerhütte fällen.
Lieferung für Gruk Uruk
Startpunkt: 4:-5
Gruk Uruk benötigt 15 Einheiten Sandstein. Sandstein kannst du mit dem Steinmetzwerkzeug im Steinbruch schlagen.
Der Pfad des Ruhmes
Startpunkt: -3:-1
Folge den angegeben Koordinaten. Du benötigst pro Stufe fünf Ruhmespunkte mehr, die du in der Arena erzielen kannst.
Jedes Mal bekommst du ein wenig Erfahrungspunkte, erst 70, dann 71, usw.
Die Familienbrosche
Dieses Rästel muss gelöst werden, um die Sperre bei X: 284 Y: 609 überwinden zu können.
Startpunkt: 291:610
Ein älterer Mann hat seine Brosche verloren. Er bittet dich, sie für ihn zu suchen. Er erinnert sich, dass er sie zu letzt am Strand gesehen hat.
Station 1 (X:316 Y:589):
Am Strand triffst du einen kleinen Jungen, der gesehen hat, wie ein Wanderer die vermißte Brosche gefunden und eingesteckt hat. Der Wanderer trug ein Umhang mit dem Wappen von Waldmond.
Station 2 (X:0 Y:0):
Die Familienbrosche: Endlich in Waldmond angekommen befragst du die Stadtwache nach dem Wanderer. Der Wanderer ist bekannt und die Stadtwache weist dir den Weg zu dessen Haus. Dort angekommen klopfst du und wartest einen Moment. Die Tür öffnet sich und du stellst dich vor und schilderst dein Begehr. Brandon, der Wanderer, erzählt dir, dass er die Brosche gefunden hat, sie aber einem Eremiten verkauft hat, der weit im Nordosten wohnt. Er beschreibt dir seinen ungefähren Wohnort und wünscht dir viel Glück bei deiner Suche.
Station 3.1 (X:110 Y:46):
Nach langer Suche findest du endlich die schäbige Hütte des Eremiten und fragst ihn nach der gesuchten Brosche. Er möchte jedoch nichts mit dir zu tun haben und brummt nur er hätte hunger und schlägt dir die Tür vor der Nase zu. Vielleicht kann man ihn ja mit einem frischen Brot freundlicher stimmen?
Station 3.2 (X:110 Y:46):
Du kommst mit dem Brot zurück zum Eremiten und überreichst es ihm mit einem freundlichen Lächeln. Der Eremit greift sich das Brot und knallt die Tür wieder zu und du hörst sein Gemecker wie man Jemandem ein Brot ohne etwas zu trinken bringen kann. Ob man hier mit einer Flasche ollem Fusel zum Ziel kommt?
Station 3.3 (X:110 Y:46):
Der Eremit greift sich die Flasche und sieht dich wie einen lange verschollenen Freund an. Jetzt wo du seine Aufmerksamkeit hast fragst du ihn nach der Brosche. Er hat diese bei sich, aber scheinbar bist du doch nicht sein Freund, denn er möchte stolze 50 Silberlinge dafür haben.
Station 3.4 (X:110 Y:46):
Du hast die Brosche endlich bekommen und solltest sie Alzusar zurückbringen.
Station 4 (X:316 Y:589):
Du bringst Alzusar die Brosche zurück und er ist außer sich vor Freude. Er hat leider keine weiteren Wertsachen womit er dir danken kann. Da er jedoch tiefer in deiner Schuld steht als du jetzt ahnen kannst, macht er dir ein besonderes Geschenk. Alzusar berührt dich an der Stirn und murmelt unverständliche Worte. Nach ein paar Sekunden ist er fertig und meint du würdest ehrenhalber in den Kreis seiner Familie gehören und jetzt die Familienaura tragen. Zusätzlich bekommst du 1000 Erfahrungspunkte.
Die Hochzeit
Startpunkt: X: -20 Y: 86
Seid gegrüßt, mein Name ist Emilia und ich hoffe Ihr könnt mir helfen. Morgen ist mein großer Tag. Ich werde heiraten. Allerdings hat sich der Termin verschoben und ich kann meinen Gatten nicht erreichen. Kannst du bitte helfen ihn zu suchen? Zuletzt sah ich ihn in der Nähe des Hafens von Waldmond.
1. X: 1 Y: 9
Jetzt stehst du am Hafen und weißt nicht nach wem du suchen sollst. Frage Emilia nach dem Namen.
2. X: -20 Y: 86
Oh, Entschuldigung, mein Gatte heißt Tim Bugdu.
3. X: 1 Y: 9
Wieder am Hafen angelangt suchst du vergebens nach Tim Bugdu. Aber du erhälst Informationen über ihn. Er fragte nach einer Möglichkeit der Übernachtung. Empfohlen wurde ihm die Behausung eines alten Mannes.
4. X: 2 Y: 6
Der alte Mann erzählt dir, Tim Bugu habe ihn gefragt wo man günstig Holz erwerben könne. Der alte Mann empfahl ihm zum lahmen Holzfäller im Süden zu gehen. Dann habe er eine Nacht hier geschlafen und mehrfach Alpträume gehabt. Während dieser seuselte er was wie "Ich will sie nicht heiraten!" und "Ich will nur ihr Geld!".
5. X: -4 Y:-91
Der lahme Holzfäller erzählt dir es sei ein komischer Kauz hier gewesen, hektisch und unhöflich. Er fragte nach Holz um sich darauß ein Floß bauen zu können um etwas südlicher damit in See zu stechen und zu verschwinden. Er hatte es sehr eilig. Wenn du dich beeilst, erreichst du ihn vielleicht noch!
6. X: -4 Y: -94
Angekommen am Ufer siehst du in der Ferne einen Mann auf einem Floß stehen. Warst du doch zu langsam. Gehe zu Emilia und berichte ihr was du in Erfahrung bringen konntest.
7. X: -20 Y: 86
Du erzählst Emilia alles was du über Tim Bugdu in Erfahrung bringen konntest und sie wohl einem Heiratsschwindler aufgesessen sei. Für deine Bemühungen erhälst du 50 Kupfer und 250 Erfahrungspunkte.
Das Monster am Berg
Startpunkt: X: 0 Y: -3
Neue Quest: Bjorn Malar bittet dich ein Monster bei einem östlichen Berg zu töten.
1. X: 14 Y: -3
Das Monster am Berg: Du hast das Monster besiegt und kannst zu Bjorn Malar zurückkehren.
2. X: 0 Y: -3
Das Monster am Berg: Du überbringst Bjorn Malar die Botschaft deines Erfolges und erhältst 100 Erfahrungspunkte und eine gute Einhandwaffe.
Einhandwaffe: Katana (vermodert) Stufe 2 - 59-84 Schadenspunkte
Das Monster am Ufer
Startpunkt: X: 17 Y: 0
Der alte Molta bittet dich ein Monster am östlichen Ufer zu töten.
1. X: 22 Y: 1
Das Monster am Ufer: Du hast das Monster besiegt und kannst zum alten Molta zurückkehren.
2. X: 17 Y: 0
Das Monster am Ufer: Du überbringst dem alten Molta die Botschaft deines Erfolges und erhältst 100 Erfahrungspunkte und ein gutes Rüstungsteil.
Rüstungsteil: Stachelpanzer der Kröte (vermodert) Stufe 2 - 35 Verteidigungspunkte
Der Bergyaeti
Startpunkt: X: -20 Y: 12
Der Hirte Zauselus bittet dich einen aggressiven Bergyaeti im Westen zu töten.
X: -28 Y: 11
Du hast den Bergyaeti besiegt und kannst dir deine Belohnung abholen.
X: -20 Y: 12
Du überbringst die Botschaft deines Erfolges und erhältst 150 Erfahrungspunkte und eine gutes Rüstungsteil
Rüstungsteil: Brustpanzer
Die Seeschlange
Startpunkt: X: -20 Y: 14
Die gestohlene Kette
Startpunkt: X: -13 Y: 77
Jungfer Alonora bittet dich einen Räuber zu verfolgen und ihre Kette wieder zurückzuholen.
1. X: -23 Y: 86
Ein Monster muss besiegt werden: Du hast den Räuber besiegt und die Kette gefunden. Kehre zu Jungfer Alonora zurück.
2. X: -13 Y: 77
Du überbringst die Botschaft deines Erfolges und erhältst 150 Erfahrungspunkte und 1 Silber.
Eine Frage der Ehre
Startpunkt: X: -54 Y: 70
Hepta Mera bittet dich einen Grabräuber zu verfolgen und den Helm Ihres verstorbenen Bruders zurückzuholen.
1. X: -48 X: 74
Du hast den Grabräuber besiegt und den Helm gefunden. Kehre zu Hepta Mera zurück.
2. X: -54 Y: 70
Hier gibt es zwei Möglichkeiten:
1. Lügen
2. Wahrheit sagen
Daher sage ich nicht, was ihr machen müsst damit das kommt, es ist aber rauszulesen:
Du und erhältst 200 Erfahrungspunkte, 1 Silber und weil sie der Meinung ist, dass der Helm bei dir besser aufgehoben ist, auch den Helm Ihres Bruders.
Helm: Karolingischer Helm (beschädigt) - Stufe 3 - 23 Verteidigungspunkte
Die Schatzsuche
Startpunkt: X: -69 Y: 81
Du findest eine Karte aus grauer Vorzeit und nimmst diese an dich. Es führt eine Linie zu einem geheimnissvollen Punkt an dem ein Schatz vergraben sein soll.
1. X: -80 Y: 62
Du bist an dem Punkt angekommen und beginnst mit deinen Händen zu graben. Nach kurzer Zeit findest du ein altes Leinentuch in das ein alter Schlüssel und eine weitere Karte eingewickelt ist. Die Karte ist schon recht vermodert und schlecht lesbar. Zu erkennen ist dort nur einen weiteren Punkt und drei häßliche Kreaturen.
2. X: -21 Y: 65
Hier musst du gegen drei häßliche Kreaturen kämpfen.
Du öffnest die Schatztruhe und findest darin drei gute Rüstungsteile und ein Silber. Zusätzlich erhältst du 200 Erfahrungspunkte.
Rüstungteil 1: Rapier des Leoparden (schartig) - Stufe 4 - 139-151 Schadenspunkte
Rüstungteil 2: Langspitzschild des Gnomen (schartig) - Stufe 4 - 29 Verteidigungspunkte
Rüstungteil 3: Plattenbrustpanzer des Hirsches (schartig) - Stufe 4 - 66 Verteidigungspunkte
Der Seewolf
Startpunkt: X: -24 Y: 53
Fabulosus Equus bittet dich einen Seewolf östlich von hier zu töten.
1. X: -12 Y: 53
Kampf gegen Level 2
Du hast den Seewolf besiegt und kannst zu Fabulosus Equus zurückkehren.
2. X: -24 Y: 53
Du überbringst Fabulosus Equus die Botschaft deines Erfolges und erhältst 250 Erfahrungspunkte.
Der Berglöwe
Startpunkt: X: -19 Y: 48
Hir Sevar bittet dich einen Berglöwen bei einem westlichen Berg zu töten.
1. X: -29 Y: 49
Du hast den Berglöwen besiegt und kannst zu Hir Sevar zurückkehren.
2. X: -19 Y: 48
Du überbringst Hir Sevar die Botschaft deines Erfolges und erhältst 250 Erfahrungspunkte.
Der Holzwurm
Startpunkt: X: -28 Y: 61
Mescho Ahnar bittet dich einen gemeinen Holzwurm bei der südwestlich gelegenen Holzfällerhütte zu töten.
1. X: -31 Y: 59
Du hast den Holzwurm besiegt und kannst zu Mescho Ahnar zurückkehren.
2. X: -28 Y: 61
Du überbringst Mescho Ahnar die Botschaft deines Erfolges und erhältst 250 Erfahrungspunkte.
Die 3 Drachen
Startpunkt: X: -31 Y: 56
Ohht Mitas bittet dich drei Drachen in der näheren Umgebung zu töten.
1. X: -42 Y: 53
Ohht Mitas bittet dich drei Drachen in der näheren Umgebung zu töten. 1/3 besiegt
2. X: -16 Y: 51
Ohht Mitas bittet dich drei Drachen in der näheren Umgebung zu töten. 2/3 besiegt
3. X: -24 Y: 66
Du hast alle drei Drachen besiegt und kannst zu Ohht Mitas zurückkehren.
Das Hornissennest
Startpunkt: X: -54 Y: 71
Cara Chips bittet dich ein in der nähe befindliches Hornissennest zu beseitigen.
1. X: -51 Y: 84
Kampf gegen eigenes Level
Du hast den Kampf gegen die Hornissen gewonnen. Sie ziehen weiter. Du kannst zu Cara Chips zurückkehren und deinen Erfolg berichten.
2. X: -54 Y: 71
Du überbringst Cara Chips die Botschaft deines Erfolges und erhältst 300 Erfahrungspunkte.
Die Heuschrecken
Startpunkt: X: -57 Y: 67
Bauer :"Bitte hellft mir. Ich kämpfe seit Wochen gegen eine Heuschreckenplage. Vertreibt sie bevor sie meine ganze Ernte vernichten."
1. X: -69 Y: 67
Kampf gegen eigenes Level
Du hast die Heuschrecken vertrieben.
2. X: -57 Y: 67
Du überbringst dem Bauern die Botschaft deines Erfolges und erhältst 300 Erfahrungspunkte.
Die Räuber
Startpunkt: X: -65 Y: 55
Nach einem langen Tag entschließt du dich hier Rast zu machen um Kraft für den nächsten Tag zu sammeln. Auf mal wirst du aber bei deinen Vorbereitungen für die Nacht durch Hilfeschreie in der Nähe gestört und gehst um nach dem Rechten zu schauen.
1. X: -73 Y: 53
Du suchst vergebens nach der Quelle der Schreie. Du bist müde und kehrst zu deinem Lager zurück.
2. X: -65 Y: 55
Kämpfe gegen drei Monster - gleiche Stufe wie dein Cyborg
Da wollten diese Räuber dein Lager plündern. Doch du hast sie erfolgreich in die Flucht geschlagen und erhältst 300 Erfahrungspunkte.
Familienstreit
Startpunkt: X: -61 Y: 52
Tito Hudson und sein Bruder Wid hegen seit Jahren einen Streit. Um endlich Ruhe zu haben will Tito`s Bruder Wid die Insel verlassen. Dieses kommt Tito ganz recht. Deshalb bittet dich Tito seinem Bruder Wid zu helfen.
1. X: -78 Y: 51
Wid Hudson: Seit Jahren habe ich Streit mit meinem Bruder. Mir reichts. Ich will hier ganz schnell weg. Kannst du mir dabei behilflich sein?
Antwort 1: Nein, für Familienstreitigkeiten habe ich keine Zeit.
Antwort 2: Ja, sag mir wie ich dir helfen kann!
Weiter mit Antwort 2: Wid Hudson benötigt 15 Lindenholzstämme. Besorge sie und bringe sie bitte zu ihm.
2. X: -78 Y: 51
Danke für die Lindenholzstämme. Allerdings habe ich vergessen dir zu sagen das ich noch 8 Sandsteine benötige.
3. X: -78 Y: 51
"Danke für die Sandsteine. Du sollst mir auch nicht umsonst geholfen haben. Leider kann ich dir nicht sehr viel bieten. Vielleicht kannst du damit etwas anfangen."
Du erhälst einen schweren Sack mit irgendwelchem Plunder. Bei näherem Untersuchen findest du darin einen Kupferbarren.
4. X: -61 Y: 52
Du überbringst Tito Hudson die Nachricht über seinen Bruder und erhältst 250 Erfahrungspunkte und eine Silbermünze.
Die Rätsel beginnen nach 1000 Wirtschaftsticks und alle 48 Ticks kommt ein neues Rätsel hinzu die man erledigen kann.
Die Koordinaten können auf Landmasse eins bis vier liegen, was jedoch vom Rundenalter abhängt, bis ca. zur Mitte der Runde liegen die Koordinaten nur auf Landmasse eins, danach steigt die mögliche Landmasse dann immer weiter an.
Man hat für jedes Rätsel unbegrenzt Zeit. Man muß das erste Zielfeld erreichen und neue Koordinaten erhalten, dafür erhält man bereits 100 Erfahrungspunkte.
Beim zweiten Feld muss man den Transmitterwächter besiegen und erhält im Gegenzug von 5 Tronic folgendes: 200.000 Dyharra und 100 Erfahrungspunkte
Die Stufe des Transmitterwächters entspricht der Stufe des Gebietes in dem der Transmitterpunkt sich befindet, bzw. wenn Du eine größere Stufe hast, dann entspricht er Deiner Stufe.
Es ist möglich das aktuelle Rätsel abzubrechen, wenn einem zum Beispiel die Koordinaten nicht zusagen, kann man direkt das nächste Rätsel anfangen. Dabei ist das Rätsel jedoch verloren und man erhält daraus keinen Gewinn.
Beispiel:
1. X: -58 Y:24
Ein sphärisches Energiewesen übermittelt dem Cyborg Daten über einen Temporärtransmitter, den man mit 5 Tronic aktivieren kann. Die Koordinaten sind: X: -77 Y: 32 Der Cyborg erhält 100 Erfahrungspunkte.
2. X: -77 Y:32
Transmitterwächter Stufe 4
Der Temporärtransmitter wurde durch 5 Tronic aktiviert und 200.000 Dyharra wurden aus dem Transfer gewonnen.
Der Cyborg erhält 100 Erfahrungspunkte.
Der Cyborg erhält einen Questpunkt.
Der alte Mann und das Holz
Startpunkt X: 2 Y: 6
Du erhältst den Auftrag für einen alten Mann etwas Brennholz zu holen. Wo du das Brennholz findest steht im Questpunkt. Hole von dort das Holz und bringe es zurück zum alten Mann. Dieses Quest kann jeder direkt am Anfang lösen. Als Belohnung bekommst du 150 Erfahrungspunkte.
Der Pfad der Prüfung
Startpunkt X: 3 Y: -10
Du findest einen Hinweis auf eine alte Ruine, oder so ähnlich. Im Questpunkt stehen die Koordinaten wo du nun hin musst. Um dieses Quests zu lösen benötigst du 2 Kriegsartefakte und 200 Erfahrungspunkte. Kriegsartefakte erhält man bei größeren Verlusten in Raumschlachten, im Schwarzmarkt (für 2x 75 Credits) oder in der Archäologie (Datenpaket 9). Als Belohnung bekommst du den Jalenar-Diamanten, den du für den Bau des Artefaktegebäudes benötigst, und 150 Erfahrungspunkte.
Lieferung für Baren Feras
Startpunkt: 3:1
Baren Feras benötigt 20 Einheiten Getreide. Getreide kannst du mit einer Sense auf der Getreidefarm ernten.
Lieferung für Nesa Calas
Startpunkt: 6:3
Nesa Calas benötigt 10 Einheiten Lindenholz. Lindenholz kannst du mit einer Holzfälleraxt bei einer Holzfällerhütte fällen.
Lieferung für Gruk Uruk
Startpunkt: 4:-5
Gruk Uruk benötigt 15 Einheiten Sandstein. Sandstein kannst du mit dem Steinmetzwerkzeug im Steinbruch schlagen.
Der Pfad des Ruhmes
Startpunkt: -3:-1
Folge den angegeben Koordinaten. Du benötigst pro Stufe fünf Ruhmespunkte mehr, die du in der Arena erzielen kannst.
Jedes Mal bekommst du ein wenig Erfahrungspunkte, erst 70, dann 71, usw.
Die Familienbrosche
Dieses Rästel muss gelöst werden, um die Sperre bei X: 284 Y: 609 überwinden zu können.
Startpunkt: 291:610
Ein älterer Mann hat seine Brosche verloren. Er bittet dich, sie für ihn zu suchen. Er erinnert sich, dass er sie zu letzt am Strand gesehen hat.
Station 1 (X:316 Y:589):
Am Strand triffst du einen kleinen Jungen, der gesehen hat, wie ein Wanderer die vermißte Brosche gefunden und eingesteckt hat. Der Wanderer trug ein Umhang mit dem Wappen von Waldmond.
Station 2 (X:0 Y:0):
Die Familienbrosche: Endlich in Waldmond angekommen befragst du die Stadtwache nach dem Wanderer. Der Wanderer ist bekannt und die Stadtwache weist dir den Weg zu dessen Haus. Dort angekommen klopfst du und wartest einen Moment. Die Tür öffnet sich und du stellst dich vor und schilderst dein Begehr. Brandon, der Wanderer, erzählt dir, dass er die Brosche gefunden hat, sie aber einem Eremiten verkauft hat, der weit im Nordosten wohnt. Er beschreibt dir seinen ungefähren Wohnort und wünscht dir viel Glück bei deiner Suche.
Station 3.1 (X:110 Y:46):
Nach langer Suche findest du endlich die schäbige Hütte des Eremiten und fragst ihn nach der gesuchten Brosche. Er möchte jedoch nichts mit dir zu tun haben und brummt nur er hätte hunger und schlägt dir die Tür vor der Nase zu. Vielleicht kann man ihn ja mit einem frischen Brot freundlicher stimmen?
Station 3.2 (X:110 Y:46):
Du kommst mit dem Brot zurück zum Eremiten und überreichst es ihm mit einem freundlichen Lächeln. Der Eremit greift sich das Brot und knallt die Tür wieder zu und du hörst sein Gemecker wie man Jemandem ein Brot ohne etwas zu trinken bringen kann. Ob man hier mit einer Flasche ollem Fusel zum Ziel kommt?
Station 3.3 (X:110 Y:46):
Der Eremit greift sich die Flasche und sieht dich wie einen lange verschollenen Freund an. Jetzt wo du seine Aufmerksamkeit hast fragst du ihn nach der Brosche. Er hat diese bei sich, aber scheinbar bist du doch nicht sein Freund, denn er möchte stolze 50 Silberlinge dafür haben.
Station 3.4 (X:110 Y:46):
Du hast die Brosche endlich bekommen und solltest sie Alzusar zurückbringen.
Station 4 (X:316 Y:589):
Du bringst Alzusar die Brosche zurück und er ist außer sich vor Freude. Er hat leider keine weiteren Wertsachen womit er dir danken kann. Da er jedoch tiefer in deiner Schuld steht als du jetzt ahnen kannst, macht er dir ein besonderes Geschenk. Alzusar berührt dich an der Stirn und murmelt unverständliche Worte. Nach ein paar Sekunden ist er fertig und meint du würdest ehrenhalber in den Kreis seiner Familie gehören und jetzt die Familienaura tragen. Zusätzlich bekommst du 1000 Erfahrungspunkte.
Die Hochzeit
Startpunkt: X: -20 Y: 86
Seid gegrüßt, mein Name ist Emilia und ich hoffe Ihr könnt mir helfen. Morgen ist mein großer Tag. Ich werde heiraten. Allerdings hat sich der Termin verschoben und ich kann meinen Gatten nicht erreichen. Kannst du bitte helfen ihn zu suchen? Zuletzt sah ich ihn in der Nähe des Hafens von Waldmond.
1. X: 1 Y: 9
Jetzt stehst du am Hafen und weißt nicht nach wem du suchen sollst. Frage Emilia nach dem Namen.
2. X: -20 Y: 86
Oh, Entschuldigung, mein Gatte heißt Tim Bugdu.
3. X: 1 Y: 9
Wieder am Hafen angelangt suchst du vergebens nach Tim Bugdu. Aber du erhälst Informationen über ihn. Er fragte nach einer Möglichkeit der Übernachtung. Empfohlen wurde ihm die Behausung eines alten Mannes.
4. X: 2 Y: 6
Der alte Mann erzählt dir, Tim Bugu habe ihn gefragt wo man günstig Holz erwerben könne. Der alte Mann empfahl ihm zum lahmen Holzfäller im Süden zu gehen. Dann habe er eine Nacht hier geschlafen und mehrfach Alpträume gehabt. Während dieser seuselte er was wie "Ich will sie nicht heiraten!" und "Ich will nur ihr Geld!".
5. X: -4 Y:-91
Der lahme Holzfäller erzählt dir es sei ein komischer Kauz hier gewesen, hektisch und unhöflich. Er fragte nach Holz um sich darauß ein Floß bauen zu können um etwas südlicher damit in See zu stechen und zu verschwinden. Er hatte es sehr eilig. Wenn du dich beeilst, erreichst du ihn vielleicht noch!
6. X: -4 Y: -94
Angekommen am Ufer siehst du in der Ferne einen Mann auf einem Floß stehen. Warst du doch zu langsam. Gehe zu Emilia und berichte ihr was du in Erfahrung bringen konntest.
7. X: -20 Y: 86
Du erzählst Emilia alles was du über Tim Bugdu in Erfahrung bringen konntest und sie wohl einem Heiratsschwindler aufgesessen sei. Für deine Bemühungen erhälst du 50 Kupfer und 250 Erfahrungspunkte.
Das Monster am Berg
Startpunkt: X: 0 Y: -3
Neue Quest: Bjorn Malar bittet dich ein Monster bei einem östlichen Berg zu töten.
1. X: 14 Y: -3
Das Monster am Berg: Du hast das Monster besiegt und kannst zu Bjorn Malar zurückkehren.
2. X: 0 Y: -3
Das Monster am Berg: Du überbringst Bjorn Malar die Botschaft deines Erfolges und erhältst 100 Erfahrungspunkte und eine gute Einhandwaffe.
Einhandwaffe: Katana (vermodert) Stufe 2 - 59-84 Schadenspunkte
Das Monster am Ufer
Startpunkt: X: 17 Y: 0
Der alte Molta bittet dich ein Monster am östlichen Ufer zu töten.
1. X: 22 Y: 1
Das Monster am Ufer: Du hast das Monster besiegt und kannst zum alten Molta zurückkehren.
2. X: 17 Y: 0
Das Monster am Ufer: Du überbringst dem alten Molta die Botschaft deines Erfolges und erhältst 100 Erfahrungspunkte und ein gutes Rüstungsteil.
Rüstungsteil: Stachelpanzer der Kröte (vermodert) Stufe 2 - 35 Verteidigungspunkte
Der Bergyaeti
Startpunkt: X: -20 Y: 12
Der Hirte Zauselus bittet dich einen aggressiven Bergyaeti im Westen zu töten.
X: -28 Y: 11
Du hast den Bergyaeti besiegt und kannst dir deine Belohnung abholen.
X: -20 Y: 12
Du überbringst die Botschaft deines Erfolges und erhältst 150 Erfahrungspunkte und eine gutes Rüstungsteil
Rüstungsteil: Brustpanzer
Die Seeschlange
Startpunkt: X: -20 Y: 14
Die gestohlene Kette
Startpunkt: X: -13 Y: 77
Jungfer Alonora bittet dich einen Räuber zu verfolgen und ihre Kette wieder zurückzuholen.
1. X: -23 Y: 86
Ein Monster muss besiegt werden: Du hast den Räuber besiegt und die Kette gefunden. Kehre zu Jungfer Alonora zurück.
2. X: -13 Y: 77
Du überbringst die Botschaft deines Erfolges und erhältst 150 Erfahrungspunkte und 1 Silber.
Eine Frage der Ehre
Startpunkt: X: -54 Y: 70
Hepta Mera bittet dich einen Grabräuber zu verfolgen und den Helm Ihres verstorbenen Bruders zurückzuholen.
1. X: -48 X: 74
Du hast den Grabräuber besiegt und den Helm gefunden. Kehre zu Hepta Mera zurück.
2. X: -54 Y: 70
Hier gibt es zwei Möglichkeiten:
1. Lügen
2. Wahrheit sagen
Daher sage ich nicht, was ihr machen müsst damit das kommt, es ist aber rauszulesen:
Du und erhältst 200 Erfahrungspunkte, 1 Silber und weil sie der Meinung ist, dass der Helm bei dir besser aufgehoben ist, auch den Helm Ihres Bruders.
Helm: Karolingischer Helm (beschädigt) - Stufe 3 - 23 Verteidigungspunkte
Die Schatzsuche
Startpunkt: X: -69 Y: 81
Du findest eine Karte aus grauer Vorzeit und nimmst diese an dich. Es führt eine Linie zu einem geheimnissvollen Punkt an dem ein Schatz vergraben sein soll.
1. X: -80 Y: 62
Du bist an dem Punkt angekommen und beginnst mit deinen Händen zu graben. Nach kurzer Zeit findest du ein altes Leinentuch in das ein alter Schlüssel und eine weitere Karte eingewickelt ist. Die Karte ist schon recht vermodert und schlecht lesbar. Zu erkennen ist dort nur einen weiteren Punkt und drei häßliche Kreaturen.
2. X: -21 Y: 65
Hier musst du gegen drei häßliche Kreaturen kämpfen.
Du öffnest die Schatztruhe und findest darin drei gute Rüstungsteile und ein Silber. Zusätzlich erhältst du 200 Erfahrungspunkte.
Rüstungteil 1: Rapier des Leoparden (schartig) - Stufe 4 - 139-151 Schadenspunkte
Rüstungteil 2: Langspitzschild des Gnomen (schartig) - Stufe 4 - 29 Verteidigungspunkte
Rüstungteil 3: Plattenbrustpanzer des Hirsches (schartig) - Stufe 4 - 66 Verteidigungspunkte
Der Seewolf
Startpunkt: X: -24 Y: 53
Fabulosus Equus bittet dich einen Seewolf östlich von hier zu töten.
1. X: -12 Y: 53
Kampf gegen Level 2
Du hast den Seewolf besiegt und kannst zu Fabulosus Equus zurückkehren.
2. X: -24 Y: 53
Du überbringst Fabulosus Equus die Botschaft deines Erfolges und erhältst 250 Erfahrungspunkte.
Der Berglöwe
Startpunkt: X: -19 Y: 48
Hir Sevar bittet dich einen Berglöwen bei einem westlichen Berg zu töten.
1. X: -29 Y: 49
Du hast den Berglöwen besiegt und kannst zu Hir Sevar zurückkehren.
2. X: -19 Y: 48
Du überbringst Hir Sevar die Botschaft deines Erfolges und erhältst 250 Erfahrungspunkte.
Der Holzwurm
Startpunkt: X: -28 Y: 61
Mescho Ahnar bittet dich einen gemeinen Holzwurm bei der südwestlich gelegenen Holzfällerhütte zu töten.
1. X: -31 Y: 59
Du hast den Holzwurm besiegt und kannst zu Mescho Ahnar zurückkehren.
2. X: -28 Y: 61
Du überbringst Mescho Ahnar die Botschaft deines Erfolges und erhältst 250 Erfahrungspunkte.
Die 3 Drachen
Startpunkt: X: -31 Y: 56
Ohht Mitas bittet dich drei Drachen in der näheren Umgebung zu töten.
1. X: -42 Y: 53
Ohht Mitas bittet dich drei Drachen in der näheren Umgebung zu töten. 1/3 besiegt
2. X: -16 Y: 51
Ohht Mitas bittet dich drei Drachen in der näheren Umgebung zu töten. 2/3 besiegt
3. X: -24 Y: 66
Du hast alle drei Drachen besiegt und kannst zu Ohht Mitas zurückkehren.
Das Hornissennest
Startpunkt: X: -54 Y: 71
Cara Chips bittet dich ein in der nähe befindliches Hornissennest zu beseitigen.
1. X: -51 Y: 84
Kampf gegen eigenes Level
Du hast den Kampf gegen die Hornissen gewonnen. Sie ziehen weiter. Du kannst zu Cara Chips zurückkehren und deinen Erfolg berichten.
2. X: -54 Y: 71
Du überbringst Cara Chips die Botschaft deines Erfolges und erhältst 300 Erfahrungspunkte.
Die Heuschrecken
Startpunkt: X: -57 Y: 67
Bauer :"Bitte hellft mir. Ich kämpfe seit Wochen gegen eine Heuschreckenplage. Vertreibt sie bevor sie meine ganze Ernte vernichten."
1. X: -69 Y: 67
Kampf gegen eigenes Level
Du hast die Heuschrecken vertrieben.
2. X: -57 Y: 67
Du überbringst dem Bauern die Botschaft deines Erfolges und erhältst 300 Erfahrungspunkte.
Die Räuber
Startpunkt: X: -65 Y: 55
Nach einem langen Tag entschließt du dich hier Rast zu machen um Kraft für den nächsten Tag zu sammeln. Auf mal wirst du aber bei deinen Vorbereitungen für die Nacht durch Hilfeschreie in der Nähe gestört und gehst um nach dem Rechten zu schauen.
1. X: -73 Y: 53
Du suchst vergebens nach der Quelle der Schreie. Du bist müde und kehrst zu deinem Lager zurück.
2. X: -65 Y: 55
Kämpfe gegen drei Monster - gleiche Stufe wie dein Cyborg
Da wollten diese Räuber dein Lager plündern. Doch du hast sie erfolgreich in die Flucht geschlagen und erhältst 300 Erfahrungspunkte.
Familienstreit
Startpunkt: X: -61 Y: 52
Tito Hudson und sein Bruder Wid hegen seit Jahren einen Streit. Um endlich Ruhe zu haben will Tito`s Bruder Wid die Insel verlassen. Dieses kommt Tito ganz recht. Deshalb bittet dich Tito seinem Bruder Wid zu helfen.
1. X: -78 Y: 51
Wid Hudson: Seit Jahren habe ich Streit mit meinem Bruder. Mir reichts. Ich will hier ganz schnell weg. Kannst du mir dabei behilflich sein?
Antwort 1: Nein, für Familienstreitigkeiten habe ich keine Zeit.
Antwort 2: Ja, sag mir wie ich dir helfen kann!
Weiter mit Antwort 2: Wid Hudson benötigt 15 Lindenholzstämme. Besorge sie und bringe sie bitte zu ihm.
2. X: -78 Y: 51
Danke für die Lindenholzstämme. Allerdings habe ich vergessen dir zu sagen das ich noch 8 Sandsteine benötige.
3. X: -78 Y: 51
"Danke für die Sandsteine. Du sollst mir auch nicht umsonst geholfen haben. Leider kann ich dir nicht sehr viel bieten. Vielleicht kannst du damit etwas anfangen."
Du erhälst einen schweren Sack mit irgendwelchem Plunder. Bei näherem Untersuchen findest du darin einen Kupferbarren.
4. X: -61 Y: 52
Du überbringst Tito Hudson die Nachricht über seinen Bruder und erhältst 250 Erfahrungspunkte und eine Silbermünze.