Arena
Arenaheiltrank
Auktionshaus
Brunnen
Bäckerei
Destille
Erzmine
Erzschmelze
Getreidefarm
Heldengrundstein
Heldenturm
Holzfällerhütte
Levelbezeichnung Rüstungsteile
Magier Zelsus
Mönch Alandar
Orlandos Gemischtwaren
Portale
Quests
Rohstoffe und Gebäude
Ruinen
Sol-Altair-Stein
Steinbruch
Tyran-Selting-Stein
Waldmond
Windmühle
Arenaheiltrank
Auktionshaus
Brunnen
Bäckerei
Destille
Erzmine
Erzschmelze
Getreidefarm
Heldengrundstein
Heldenturm
Holzfällerhütte
Levelbezeichnung Rüstungsteile
Magier Zelsus
Mönch Alandar
Orlandos Gemischtwaren
Portale
Quests
Rohstoffe und Gebäude
Ruinen
Sol-Altair-Stein
Steinbruch
Tyran-Selting-Stein
Waldmond
Windmühle
Transmitterquest
Die R�tsel beginnen nach 1000 Wirtschaftsticks und alle 48 Ticks kommt ein neues R�tsel hinzu die man erledigen kann.
Die Koordinaten k�nnen auf Landmasse eins bis vier liegen, was jedoch vom Rundenalter abh�ngt, bis ca. zur Mitte der Runde liegen die Koordinaten nur auf Landmasse eins, danach steigt die m�gliche Landmasse dann immer weiter an.
Man hat f�r jedes R�tsel unbegrenzt Zeit. Man mu� das erste Zielfeld erreichen und neue Koordinaten erhalten, daf�r erh�lt man bereits 100 Erfahrungspunkte.
Beim zweiten Feld muss man den Transmitterw�chter besiegen und erh�lt im Gegenzug von 5 Tronic folgendes: 200.000 Dyharra und 100 Erfahrungspunkte
Die Stufe des Transmitterw�chters entspricht der Stufe des Gebietes in dem der Transmitterpunkt sich befindet, bzw. wenn Du eine gr��ere Stufe hast, dann entspricht er Deiner Stufe.
Es ist m�glich das aktuelle R�tsel abzubrechen, wenn einem zum Beispiel die Koordinaten nicht zusagen, kann man direkt das n�chste R�tsel anfangen. Dabei ist das R�tsel jedoch verloren und man erh�lt daraus keinen Gewinn.
Beispiel:
1. X: -58 Y:24
Ein sph�risches Energiewesen �bermittelt dem Cyborg Daten �ber einen Tempor�rtransmitter, den man mit 5 Tronic aktivieren kann. Die Koordinaten sind: X: -77 Y: 32 Der Cyborg erh�lt 100 Erfahrungspunkte.
2. X: -77 Y:32
Transmitterw�chter Stufe 4
Der Tempor�rtransmitter wurde durch 5 Tronic aktiviert und 200.000 Dyharra wurden aus dem Transfer gewonnen.
Der Cyborg erh�lt 100 Erfahrungspunkte.
Der Cyborg erh�lt einen Questpunkt.
Der alte Mann und das Holz
Startpunkt X: 2 Y: 6
Du erh�ltst den Auftrag f�r einen alten Mann etwas Brennholz zu holen. Wo du das Brennholz findest steht im Questpunkt. Hole von dort das Holz und bringe es zur�ck zum alten Mann. Dieses Quest kann jeder direkt am Anfang l�sen. Als Belohnung bekommst du 150 Erfahrungspunkte.
Der Pfad der Pr�fung
Startpunkt X: 3 Y: -10
Du findest einen Hinweis auf eine alte Ruine, oder so �hnlich. Im Questpunkt stehen die Koordinaten wo du nun hin musst. Um dieses Quests zu l�sen ben�tigst du 2 Kriegsartefakte und 200 Erfahrungspunkte. Kriegsartefakte erh�lt man bei gr��eren Verlusten in Raumschlachten, im Schwarzmarkt (f�r 2x 75 Credits) oder in der Arch�ologie (Datenpaket 9). Als Belohnung bekommst du den Jalenar-Diamanten, den du f�r den Bau des Artefaktegeb�udes ben�tigst, und 150 Erfahrungspunkte.
Lieferung f�r Baren Feras
Startpunkt: 3:1
Baren Feras ben�tigt 20 Einheiten Getreide. Getreide kannst du mit einer Sense auf der Getreidefarm ernten.
Lieferung f�r Nesa Calas
Startpunkt: 6:3
Nesa Calas ben�tigt 10 Einheiten Lindenholz. Lindenholz kannst du mit einer Holzf�lleraxt bei einer Holzf�llerh�tte f�llen.
Lieferung f�r Gruk Uruk
Startpunkt: 4:-5
Gruk Uruk ben�tigt 15 Einheiten Sandstein. Sandstein kannst du mit dem Steinmetzwerkzeug im Steinbruch schlagen.
Der Pfad des Ruhmes
Startpunkt: -3:-1
Folge den angegeben Koordinaten. Du ben�tigst pro Stufe f�nf Ruhmespunkte mehr, die du in der Arena erzielen kannst.
Jedes Mal bekommst du ein wenig Erfahrungspunkte, erst 70, dann 71, usw.
Die Familienbrosche
Dieses R�stel muss gel�st werden, um die Sperre bei X: 284 Y: 609 �berwinden zu k�nnen.
Startpunkt: 291:610
Ein �lterer Mann hat seine Brosche verloren. Er bittet dich, sie f�r ihn zu suchen. Er erinnert sich, dass er sie zu letzt am Strand gesehen hat.
Station 1 (X:316 Y:589):
Am Strand triffst du einen kleinen Jungen, der gesehen hat, wie ein Wanderer die vermi�te Brosche gefunden und eingesteckt hat. Der Wanderer trug ein Umhang mit dem Wappen von Waldmond.
Station 2 (X:0 Y:0):
Die Familienbrosche: Endlich in Waldmond angekommen befragst du die Stadtwache nach dem Wanderer. Der Wanderer ist bekannt und die Stadtwache weist dir den Weg zu dessen Haus. Dort angekommen klopfst du und wartest einen Moment. Die T�r �ffnet sich und du stellst dich vor und schilderst dein Begehr. Brandon, der Wanderer, erz�hlt dir, dass er die Brosche gefunden hat, sie aber einem Eremiten verkauft hat, der weit im Nordosten wohnt. Er beschreibt dir seinen ungef�hren Wohnort und w�nscht dir viel Gl�ck bei deiner Suche.
Station 3.1 (X:110 Y:46):
Nach langer Suche findest du endlich die sch�bige H�tte des Eremiten und fragst ihn nach der gesuchten Brosche. Er m�chte jedoch nichts mit dir zu tun haben und brummt nur er h�tte hunger und schl�gt dir die T�r vor der Nase zu. Vielleicht kann man ihn ja mit einem frischen Brot freundlicher stimmen?
Station 3.2 (X:110 Y:46):
Du kommst mit dem Brot zur�ck zum Eremiten und �berreichst es ihm mit einem freundlichen L�cheln. Der Eremit greift sich das Brot und knallt die T�r wieder zu und du h�rst sein Gemecker wie man Jemandem ein Brot ohne etwas zu trinken bringen kann. Ob man hier mit einer Flasche ollem Fusel zum Ziel kommt?
Station 3.3 (X:110 Y:46):
Der Eremit greift sich die Flasche und sieht dich wie einen lange verschollenen Freund an. Jetzt wo du seine Aufmerksamkeit hast fragst du ihn nach der Brosche. Er hat diese bei sich, aber scheinbar bist du doch nicht sein Freund, denn er m�chte stolze 50 Silberlinge daf�r haben.
Station 3.4 (X:110 Y:46):
Du hast die Brosche endlich bekommen und solltest sie Alzusar zur�ckbringen.
Station 4 (X:316 Y:589):
Du bringst Alzusar die Brosche zur�ck und er ist au�er sich vor Freude. Er hat leider keine weiteren Wertsachen womit er dir danken kann. Da er jedoch tiefer in deiner Schuld steht als du jetzt ahnen kannst, macht er dir ein besonderes Geschenk. Alzusar ber�hrt dich an der Stirn und murmelt unverst�ndliche Worte. Nach ein paar Sekunden ist er fertig und meint du w�rdest ehrenhalber in den Kreis seiner Familie geh�ren und jetzt die Familienaura tragen. Zus�tzlich bekommst du 1000 Erfahrungspunkte.
Die Hochzeit
Startpunkt: X: -20 Y: 86
Seid gegr��t, mein Name ist Emilia und ich hoffe Ihr k�nnt mir helfen. Morgen ist mein gro�er Tag. Ich werde heiraten. Allerdings hat sich der Termin verschoben und ich kann meinen Gatten nicht erreichen. Kannst du bitte helfen ihn zu suchen? Zuletzt sah ich ihn in der N�he des Hafens von Waldmond.
1. X: 1 Y: 9
Jetzt stehst du am Hafen und wei�t nicht nach wem du suchen sollst. Frage Emilia nach dem Namen.
2. X: -20 Y: 86
Oh, Entschuldigung, mein Gatte hei�t Tim Bugdu.
3. X: 1 Y: 9
Wieder am Hafen angelangt suchst du vergebens nach Tim Bugdu. Aber du erh�lst Informationen �ber ihn. Er fragte nach einer M�glichkeit der �bernachtung. Empfohlen wurde ihm die Behausung eines alten Mannes.
4. X: 2 Y: 6
Der alte Mann erz�hlt dir, Tim Bugu habe ihn gefragt wo man g�nstig Holz erwerben k�nne. Der alte Mann empfahl ihm zum lahmen Holzf�ller im S�den zu gehen. Dann habe er eine Nacht hier geschlafen und mehrfach Alptr�ume gehabt. W�hrend dieser seuselte er was wie "Ich will sie nicht heiraten!" und "Ich will nur ihr Geld!".
5. X: -4 Y:-91
Der lahme Holzf�ller erz�hlt dir es sei ein komischer Kauz hier gewesen, hektisch und unh�flich. Er fragte nach Holz um sich darau� ein Flo� bauen zu k�nnen um etwas s�dlicher damit in See zu stechen und zu verschwinden. Er hatte es sehr eilig. Wenn du dich beeilst, erreichst du ihn vielleicht noch!
6. X: -4 Y: -94
Angekommen am Ufer siehst du in der Ferne einen Mann auf einem Flo� stehen. Warst du doch zu langsam. Gehe zu Emilia und berichte ihr was du in Erfahrung bringen konntest.
7. X: -20 Y: 86
Du erz�hlst Emilia alles was du �ber Tim Bugdu in Erfahrung bringen konntest und sie wohl einem Heiratsschwindler aufgesessen sei. F�r deine Bem�hungen erh�lst du 50 Kupfer und 250 Erfahrungspunkte.
Das Monster am Berg
Startpunkt: X: 0 Y: -3
Neue Quest: Bjorn Malar bittet dich ein Monster bei einem �stlichen Berg zu t�ten.
1. X: 14 Y: -3
Das Monster am Berg: Du hast das Monster besiegt und kannst zu Bjorn Malar zur�ckkehren.
2. X: 0 Y: -3
Das Monster am Berg: Du �berbringst Bjorn Malar die Botschaft deines Erfolges und erh�ltst 100 Erfahrungspunkte und eine gute Einhandwaffe.
Einhandwaffe: Katana (vermodert) Stufe 2 - 59-84 Schadenspunkte
Das Monster am Ufer
Startpunkt: X: 17 Y: 0
Der alte Molta bittet dich ein Monster am �stlichen Ufer zu t�ten.
1. X: 22 Y: 1
Das Monster am Ufer: Du hast das Monster besiegt und kannst zum alten Molta zur�ckkehren.
2. X: 17 Y: 0
Das Monster am Ufer: Du �berbringst dem alten Molta die Botschaft deines Erfolges und erh�ltst 100 Erfahrungspunkte und ein gutes R�stungsteil.
R�stungsteil: Stachelpanzer der Kr�te (vermodert) Stufe 2 - 35 Verteidigungspunkte
Der Bergyaeti
Startpunkt: X: -20 Y: 12
Der Hirte Zauselus bittet dich einen aggressiven Bergyaeti im Westen zu t�ten.
X: -28 Y: 11
Du hast den Bergyaeti besiegt und kannst dir deine Belohnung abholen.
X: -20 Y: 12
Du �berbringst die Botschaft deines Erfolges und erh�ltst 150 Erfahrungspunkte und eine gutes R�stungsteil
R�stungsteil: Brustpanzer
Die Seeschlange
Startpunkt: X: -20 Y: 14
Die gestohlene Kette
Startpunkt: X: -13 Y: 77
Jungfer Alonora bittet dich einen R�uber zu verfolgen und ihre Kette wieder zur�ckzuholen.
1. X: -23 Y: 86
Ein Monster muss besiegt werden: Du hast den R�uber besiegt und die Kette gefunden. Kehre zu Jungfer Alonora zur�ck.
2. X: -13 Y: 77
Du �berbringst die Botschaft deines Erfolges und erh�ltst 150 Erfahrungspunkte und 1 Silber.
Eine Frage der Ehre
Startpunkt: X: -54 Y: 70
Hepta Mera bittet dich einen Grabr�uber zu verfolgen und den Helm Ihres verstorbenen Bruders zur�ckzuholen.
1. X: -48 X: 74
Du hast den Grabr�uber besiegt und den Helm gefunden. Kehre zu Hepta Mera zur�ck.
2. X: -54 Y: 70
Hier gibt es zwei M�glichkeiten:
1. L�gen
2. Wahrheit sagen
Daher sage ich nicht, was ihr machen m�sst damit das kommt, es ist aber rauszulesen:
Du und erh�ltst 200 Erfahrungspunkte, 1 Silber und weil sie der Meinung ist, dass der Helm bei dir besser aufgehoben ist, auch den Helm Ihres Bruders.
Helm: Karolingischer Helm (besch�digt) - Stufe 3 - 23 Verteidigungspunkte
Die Schatzsuche
Startpunkt: X: -69 Y: 81
Du findest eine Karte aus grauer Vorzeit und nimmst diese an dich. Es f�hrt eine Linie zu einem geheimnissvollen Punkt an dem ein Schatz vergraben sein soll.
1. X: -80 Y: 62
Du bist an dem Punkt angekommen und beginnst mit deinen H�nden zu graben. Nach kurzer Zeit findest du ein altes Leinentuch in das ein alter Schl�ssel und eine weitere Karte eingewickelt ist. Die Karte ist schon recht vermodert und schlecht lesbar. Zu erkennen ist dort nur einen weiteren Punkt und drei h��liche Kreaturen.
2. X: -21 Y: 65
Hier musst du gegen drei h��liche Kreaturen k�mpfen.
Du �ffnest die Schatztruhe und findest darin drei gute R�stungsteile und ein Silber. Zus�tzlich erh�ltst du 200 Erfahrungspunkte.
R�stungteil 1: Rapier des Leoparden (schartig) - Stufe 4 - 139-151 Schadenspunkte
R�stungteil 2: Langspitzschild des Gnomen (schartig) - Stufe 4 - 29 Verteidigungspunkte
R�stungteil 3: Plattenbrustpanzer des Hirsches (schartig) - Stufe 4 - 66 Verteidigungspunkte
Der Seewolf
Startpunkt: X: -24 Y: 53
Fabulosus Equus bittet dich einen Seewolf �stlich von hier zu t�ten.
1. X: -12 Y: 53
Kampf gegen Level 2
Du hast den Seewolf besiegt und kannst zu Fabulosus Equus zur�ckkehren.
2. X: -24 Y: 53
Du �berbringst Fabulosus Equus die Botschaft deines Erfolges und erh�ltst 250 Erfahrungspunkte.
Der Bergl�we
Startpunkt: X: -19 Y: 48
Hir Sevar bittet dich einen Bergl�wen bei einem westlichen Berg zu t�ten.
1. X: -29 Y: 49
Du hast den Bergl�wen besiegt und kannst zu Hir Sevar zur�ckkehren.
2. X: -19 Y: 48
Du �berbringst Hir Sevar die Botschaft deines Erfolges und erh�ltst 250 Erfahrungspunkte.
Der Holzwurm
Startpunkt: X: -28 Y: 61
Mescho Ahnar bittet dich einen gemeinen Holzwurm bei der s�dwestlich gelegenen Holzf�llerh�tte zu t�ten.
1. X: -31 Y: 59
Du hast den Holzwurm besiegt und kannst zu Mescho Ahnar zur�ckkehren.
2. X: -28 Y: 61
Du �berbringst Mescho Ahnar die Botschaft deines Erfolges und erh�ltst 250 Erfahrungspunkte.
Die 3 Drachen
Startpunkt: X: -31 Y: 56
Ohht Mitas bittet dich drei Drachen in der n�heren Umgebung zu t�ten.
1. X: -42 Y: 53
Ohht Mitas bittet dich drei Drachen in der n�heren Umgebung zu t�ten. 1/3 besiegt
2. X: -16 Y: 51
Ohht Mitas bittet dich drei Drachen in der n�heren Umgebung zu t�ten. 2/3 besiegt
3. X: -24 Y: 66
Du hast alle drei Drachen besiegt und kannst zu Ohht Mitas zur�ckkehren.
Das Hornissennest
Startpunkt: X: -54 Y: 71
Cara Chips bittet dich ein in der n�he befindliches Hornissennest zu beseitigen.
1. X: -51 Y: 84
Kampf gegen eigenes Level
Du hast den Kampf gegen die Hornissen gewonnen. Sie ziehen weiter. Du kannst zu Cara Chips zur�ckkehren und deinen Erfolg berichten.
2. X: -54 Y: 71
Du �berbringst Cara Chips die Botschaft deines Erfolges und erh�ltst 300 Erfahrungspunkte.
Die Heuschrecken
Startpunkt: X: -57 Y: 67
Bauer :"Bitte hellft mir. Ich k�mpfe seit Wochen gegen eine Heuschreckenplage. Vertreibt sie bevor sie meine ganze Ernte vernichten."
1. X: -69 Y: 67
Kampf gegen eigenes Level
Du hast die Heuschrecken vertrieben.
2. X: -57 Y: 67
Du �berbringst dem Bauern die Botschaft deines Erfolges und erh�ltst 300 Erfahrungspunkte.
Die R�uber
Startpunkt: X: -65 Y: 55
Nach einem langen Tag entschlie�t du dich hier Rast zu machen um Kraft f�r den n�chsten Tag zu sammeln. Auf mal wirst du aber bei deinen Vorbereitungen f�r die Nacht durch Hilfeschreie in der N�he gest�rt und gehst um nach dem Rechten zu schauen.
1. X: -73 Y: 53
Du suchst vergebens nach der Quelle der Schreie. Du bist m�de und kehrst zu deinem Lager zur�ck.
2. X: -65 Y: 55
K�mpfe gegen drei Monster - gleiche Stufe wie dein Cyborg
Da wollten diese R�uber dein Lager pl�ndern. Doch du hast sie erfolgreich in die Flucht geschlagen und erh�ltst 300 Erfahrungspunkte.
Familienstreit
Startpunkt: X: -61 Y: 52
Tito Hudson und sein Bruder Wid hegen seit Jahren einen Streit. Um endlich Ruhe zu haben will Tito`s Bruder Wid die Insel verlassen. Dieses kommt Tito ganz recht. Deshalb bittet dich Tito seinem Bruder Wid zu helfen.
1. X: -78 Y: 51
Wid Hudson: Seit Jahren habe ich Streit mit meinem Bruder. Mir reichts. Ich will hier ganz schnell weg. Kannst du mir dabei behilflich sein?
Antwort 1: Nein, f�r Familienstreitigkeiten habe ich keine Zeit.
Antwort 2: Ja, sag mir wie ich dir helfen kann!
Weiter mit Antwort 2: Wid Hudson ben�tigt 15 Lindenholzst�mme. Besorge sie und bringe sie bitte zu ihm.
2. X: -78 Y: 51
Danke f�r die Lindenholzst�mme. Allerdings habe ich vergessen dir zu sagen das ich noch 8 Sandsteine ben�tige.
3. X: -78 Y: 51
"Danke f�r die Sandsteine. Du sollst mir auch nicht umsonst geholfen haben. Leider kann ich dir nicht sehr viel bieten. Vielleicht kannst du damit etwas anfangen."
Du erh�lst einen schweren Sack mit irgendwelchem Plunder. Bei n�herem Untersuchen findest du darin einen Kupferbarren.
4. X: -61 Y: 52
Du �berbringst Tito Hudson die Nachricht �ber seinen Bruder und erh�ltst 250 Erfahrungspunkte und eine Silberm�nze.
Die R�tsel beginnen nach 1000 Wirtschaftsticks und alle 48 Ticks kommt ein neues R�tsel hinzu die man erledigen kann.
Die Koordinaten k�nnen auf Landmasse eins bis vier liegen, was jedoch vom Rundenalter abh�ngt, bis ca. zur Mitte der Runde liegen die Koordinaten nur auf Landmasse eins, danach steigt die m�gliche Landmasse dann immer weiter an.
Man hat f�r jedes R�tsel unbegrenzt Zeit. Man mu� das erste Zielfeld erreichen und neue Koordinaten erhalten, daf�r erh�lt man bereits 100 Erfahrungspunkte.
Beim zweiten Feld muss man den Transmitterw�chter besiegen und erh�lt im Gegenzug von 5 Tronic folgendes: 200.000 Dyharra und 100 Erfahrungspunkte
Die Stufe des Transmitterw�chters entspricht der Stufe des Gebietes in dem der Transmitterpunkt sich befindet, bzw. wenn Du eine gr��ere Stufe hast, dann entspricht er Deiner Stufe.
Es ist m�glich das aktuelle R�tsel abzubrechen, wenn einem zum Beispiel die Koordinaten nicht zusagen, kann man direkt das n�chste R�tsel anfangen. Dabei ist das R�tsel jedoch verloren und man erh�lt daraus keinen Gewinn.
Beispiel:
1. X: -58 Y:24
Ein sph�risches Energiewesen �bermittelt dem Cyborg Daten �ber einen Tempor�rtransmitter, den man mit 5 Tronic aktivieren kann. Die Koordinaten sind: X: -77 Y: 32 Der Cyborg erh�lt 100 Erfahrungspunkte.
2. X: -77 Y:32
Transmitterw�chter Stufe 4
Der Tempor�rtransmitter wurde durch 5 Tronic aktiviert und 200.000 Dyharra wurden aus dem Transfer gewonnen.
Der Cyborg erh�lt 100 Erfahrungspunkte.
Der Cyborg erh�lt einen Questpunkt.
Der alte Mann und das Holz
Startpunkt X: 2 Y: 6
Du erh�ltst den Auftrag f�r einen alten Mann etwas Brennholz zu holen. Wo du das Brennholz findest steht im Questpunkt. Hole von dort das Holz und bringe es zur�ck zum alten Mann. Dieses Quest kann jeder direkt am Anfang l�sen. Als Belohnung bekommst du 150 Erfahrungspunkte.
Der Pfad der Pr�fung
Startpunkt X: 3 Y: -10
Du findest einen Hinweis auf eine alte Ruine, oder so �hnlich. Im Questpunkt stehen die Koordinaten wo du nun hin musst. Um dieses Quests zu l�sen ben�tigst du 2 Kriegsartefakte und 200 Erfahrungspunkte. Kriegsartefakte erh�lt man bei gr��eren Verlusten in Raumschlachten, im Schwarzmarkt (f�r 2x 75 Credits) oder in der Arch�ologie (Datenpaket 9). Als Belohnung bekommst du den Jalenar-Diamanten, den du f�r den Bau des Artefaktegeb�udes ben�tigst, und 150 Erfahrungspunkte.
Lieferung f�r Baren Feras
Startpunkt: 3:1
Baren Feras ben�tigt 20 Einheiten Getreide. Getreide kannst du mit einer Sense auf der Getreidefarm ernten.
Lieferung f�r Nesa Calas
Startpunkt: 6:3
Nesa Calas ben�tigt 10 Einheiten Lindenholz. Lindenholz kannst du mit einer Holzf�lleraxt bei einer Holzf�llerh�tte f�llen.
Lieferung f�r Gruk Uruk
Startpunkt: 4:-5
Gruk Uruk ben�tigt 15 Einheiten Sandstein. Sandstein kannst du mit dem Steinmetzwerkzeug im Steinbruch schlagen.
Der Pfad des Ruhmes
Startpunkt: -3:-1
Folge den angegeben Koordinaten. Du ben�tigst pro Stufe f�nf Ruhmespunkte mehr, die du in der Arena erzielen kannst.
Jedes Mal bekommst du ein wenig Erfahrungspunkte, erst 70, dann 71, usw.
Die Familienbrosche
Dieses R�stel muss gel�st werden, um die Sperre bei X: 284 Y: 609 �berwinden zu k�nnen.
Startpunkt: 291:610
Ein �lterer Mann hat seine Brosche verloren. Er bittet dich, sie f�r ihn zu suchen. Er erinnert sich, dass er sie zu letzt am Strand gesehen hat.
Station 1 (X:316 Y:589):
Am Strand triffst du einen kleinen Jungen, der gesehen hat, wie ein Wanderer die vermi�te Brosche gefunden und eingesteckt hat. Der Wanderer trug ein Umhang mit dem Wappen von Waldmond.
Station 2 (X:0 Y:0):
Die Familienbrosche: Endlich in Waldmond angekommen befragst du die Stadtwache nach dem Wanderer. Der Wanderer ist bekannt und die Stadtwache weist dir den Weg zu dessen Haus. Dort angekommen klopfst du und wartest einen Moment. Die T�r �ffnet sich und du stellst dich vor und schilderst dein Begehr. Brandon, der Wanderer, erz�hlt dir, dass er die Brosche gefunden hat, sie aber einem Eremiten verkauft hat, der weit im Nordosten wohnt. Er beschreibt dir seinen ungef�hren Wohnort und w�nscht dir viel Gl�ck bei deiner Suche.
Station 3.1 (X:110 Y:46):
Nach langer Suche findest du endlich die sch�bige H�tte des Eremiten und fragst ihn nach der gesuchten Brosche. Er m�chte jedoch nichts mit dir zu tun haben und brummt nur er h�tte hunger und schl�gt dir die T�r vor der Nase zu. Vielleicht kann man ihn ja mit einem frischen Brot freundlicher stimmen?
Station 3.2 (X:110 Y:46):
Du kommst mit dem Brot zur�ck zum Eremiten und �berreichst es ihm mit einem freundlichen L�cheln. Der Eremit greift sich das Brot und knallt die T�r wieder zu und du h�rst sein Gemecker wie man Jemandem ein Brot ohne etwas zu trinken bringen kann. Ob man hier mit einer Flasche ollem Fusel zum Ziel kommt?
Station 3.3 (X:110 Y:46):
Der Eremit greift sich die Flasche und sieht dich wie einen lange verschollenen Freund an. Jetzt wo du seine Aufmerksamkeit hast fragst du ihn nach der Brosche. Er hat diese bei sich, aber scheinbar bist du doch nicht sein Freund, denn er m�chte stolze 50 Silberlinge daf�r haben.
Station 3.4 (X:110 Y:46):
Du hast die Brosche endlich bekommen und solltest sie Alzusar zur�ckbringen.
Station 4 (X:316 Y:589):
Du bringst Alzusar die Brosche zur�ck und er ist au�er sich vor Freude. Er hat leider keine weiteren Wertsachen womit er dir danken kann. Da er jedoch tiefer in deiner Schuld steht als du jetzt ahnen kannst, macht er dir ein besonderes Geschenk. Alzusar ber�hrt dich an der Stirn und murmelt unverst�ndliche Worte. Nach ein paar Sekunden ist er fertig und meint du w�rdest ehrenhalber in den Kreis seiner Familie geh�ren und jetzt die Familienaura tragen. Zus�tzlich bekommst du 1000 Erfahrungspunkte.
Die Hochzeit
Startpunkt: X: -20 Y: 86
Seid gegr��t, mein Name ist Emilia und ich hoffe Ihr k�nnt mir helfen. Morgen ist mein gro�er Tag. Ich werde heiraten. Allerdings hat sich der Termin verschoben und ich kann meinen Gatten nicht erreichen. Kannst du bitte helfen ihn zu suchen? Zuletzt sah ich ihn in der N�he des Hafens von Waldmond.
1. X: 1 Y: 9
Jetzt stehst du am Hafen und wei�t nicht nach wem du suchen sollst. Frage Emilia nach dem Namen.
2. X: -20 Y: 86
Oh, Entschuldigung, mein Gatte hei�t Tim Bugdu.
3. X: 1 Y: 9
Wieder am Hafen angelangt suchst du vergebens nach Tim Bugdu. Aber du erh�lst Informationen �ber ihn. Er fragte nach einer M�glichkeit der �bernachtung. Empfohlen wurde ihm die Behausung eines alten Mannes.
4. X: 2 Y: 6
Der alte Mann erz�hlt dir, Tim Bugu habe ihn gefragt wo man g�nstig Holz erwerben k�nne. Der alte Mann empfahl ihm zum lahmen Holzf�ller im S�den zu gehen. Dann habe er eine Nacht hier geschlafen und mehrfach Alptr�ume gehabt. W�hrend dieser seuselte er was wie "Ich will sie nicht heiraten!" und "Ich will nur ihr Geld!".
5. X: -4 Y:-91
Der lahme Holzf�ller erz�hlt dir es sei ein komischer Kauz hier gewesen, hektisch und unh�flich. Er fragte nach Holz um sich darau� ein Flo� bauen zu k�nnen um etwas s�dlicher damit in See zu stechen und zu verschwinden. Er hatte es sehr eilig. Wenn du dich beeilst, erreichst du ihn vielleicht noch!
6. X: -4 Y: -94
Angekommen am Ufer siehst du in der Ferne einen Mann auf einem Flo� stehen. Warst du doch zu langsam. Gehe zu Emilia und berichte ihr was du in Erfahrung bringen konntest.
7. X: -20 Y: 86
Du erz�hlst Emilia alles was du �ber Tim Bugdu in Erfahrung bringen konntest und sie wohl einem Heiratsschwindler aufgesessen sei. F�r deine Bem�hungen erh�lst du 50 Kupfer und 250 Erfahrungspunkte.
Das Monster am Berg
Startpunkt: X: 0 Y: -3
Neue Quest: Bjorn Malar bittet dich ein Monster bei einem �stlichen Berg zu t�ten.
1. X: 14 Y: -3
Das Monster am Berg: Du hast das Monster besiegt und kannst zu Bjorn Malar zur�ckkehren.
2. X: 0 Y: -3
Das Monster am Berg: Du �berbringst Bjorn Malar die Botschaft deines Erfolges und erh�ltst 100 Erfahrungspunkte und eine gute Einhandwaffe.
Einhandwaffe: Katana (vermodert) Stufe 2 - 59-84 Schadenspunkte
Das Monster am Ufer
Startpunkt: X: 17 Y: 0
Der alte Molta bittet dich ein Monster am �stlichen Ufer zu t�ten.
1. X: 22 Y: 1
Das Monster am Ufer: Du hast das Monster besiegt und kannst zum alten Molta zur�ckkehren.
2. X: 17 Y: 0
Das Monster am Ufer: Du �berbringst dem alten Molta die Botschaft deines Erfolges und erh�ltst 100 Erfahrungspunkte und ein gutes R�stungsteil.
R�stungsteil: Stachelpanzer der Kr�te (vermodert) Stufe 2 - 35 Verteidigungspunkte
Der Bergyaeti
Startpunkt: X: -20 Y: 12
Der Hirte Zauselus bittet dich einen aggressiven Bergyaeti im Westen zu t�ten.
X: -28 Y: 11
Du hast den Bergyaeti besiegt und kannst dir deine Belohnung abholen.
X: -20 Y: 12
Du �berbringst die Botschaft deines Erfolges und erh�ltst 150 Erfahrungspunkte und eine gutes R�stungsteil
R�stungsteil: Brustpanzer
Die Seeschlange
Startpunkt: X: -20 Y: 14
Die gestohlene Kette
Startpunkt: X: -13 Y: 77
Jungfer Alonora bittet dich einen R�uber zu verfolgen und ihre Kette wieder zur�ckzuholen.
1. X: -23 Y: 86
Ein Monster muss besiegt werden: Du hast den R�uber besiegt und die Kette gefunden. Kehre zu Jungfer Alonora zur�ck.
2. X: -13 Y: 77
Du �berbringst die Botschaft deines Erfolges und erh�ltst 150 Erfahrungspunkte und 1 Silber.
Eine Frage der Ehre
Startpunkt: X: -54 Y: 70
Hepta Mera bittet dich einen Grabr�uber zu verfolgen und den Helm Ihres verstorbenen Bruders zur�ckzuholen.
1. X: -48 X: 74
Du hast den Grabr�uber besiegt und den Helm gefunden. Kehre zu Hepta Mera zur�ck.
2. X: -54 Y: 70
Hier gibt es zwei M�glichkeiten:
1. L�gen
2. Wahrheit sagen
Daher sage ich nicht, was ihr machen m�sst damit das kommt, es ist aber rauszulesen:
Du und erh�ltst 200 Erfahrungspunkte, 1 Silber und weil sie der Meinung ist, dass der Helm bei dir besser aufgehoben ist, auch den Helm Ihres Bruders.
Helm: Karolingischer Helm (besch�digt) - Stufe 3 - 23 Verteidigungspunkte
Die Schatzsuche
Startpunkt: X: -69 Y: 81
Du findest eine Karte aus grauer Vorzeit und nimmst diese an dich. Es f�hrt eine Linie zu einem geheimnissvollen Punkt an dem ein Schatz vergraben sein soll.
1. X: -80 Y: 62
Du bist an dem Punkt angekommen und beginnst mit deinen H�nden zu graben. Nach kurzer Zeit findest du ein altes Leinentuch in das ein alter Schl�ssel und eine weitere Karte eingewickelt ist. Die Karte ist schon recht vermodert und schlecht lesbar. Zu erkennen ist dort nur einen weiteren Punkt und drei h��liche Kreaturen.
2. X: -21 Y: 65
Hier musst du gegen drei h��liche Kreaturen k�mpfen.
Du �ffnest die Schatztruhe und findest darin drei gute R�stungsteile und ein Silber. Zus�tzlich erh�ltst du 200 Erfahrungspunkte.
R�stungteil 1: Rapier des Leoparden (schartig) - Stufe 4 - 139-151 Schadenspunkte
R�stungteil 2: Langspitzschild des Gnomen (schartig) - Stufe 4 - 29 Verteidigungspunkte
R�stungteil 3: Plattenbrustpanzer des Hirsches (schartig) - Stufe 4 - 66 Verteidigungspunkte
Der Seewolf
Startpunkt: X: -24 Y: 53
Fabulosus Equus bittet dich einen Seewolf �stlich von hier zu t�ten.
1. X: -12 Y: 53
Kampf gegen Level 2
Du hast den Seewolf besiegt und kannst zu Fabulosus Equus zur�ckkehren.
2. X: -24 Y: 53
Du �berbringst Fabulosus Equus die Botschaft deines Erfolges und erh�ltst 250 Erfahrungspunkte.
Der Bergl�we
Startpunkt: X: -19 Y: 48
Hir Sevar bittet dich einen Bergl�wen bei einem westlichen Berg zu t�ten.
1. X: -29 Y: 49
Du hast den Bergl�wen besiegt und kannst zu Hir Sevar zur�ckkehren.
2. X: -19 Y: 48
Du �berbringst Hir Sevar die Botschaft deines Erfolges und erh�ltst 250 Erfahrungspunkte.
Der Holzwurm
Startpunkt: X: -28 Y: 61
Mescho Ahnar bittet dich einen gemeinen Holzwurm bei der s�dwestlich gelegenen Holzf�llerh�tte zu t�ten.
1. X: -31 Y: 59
Du hast den Holzwurm besiegt und kannst zu Mescho Ahnar zur�ckkehren.
2. X: -28 Y: 61
Du �berbringst Mescho Ahnar die Botschaft deines Erfolges und erh�ltst 250 Erfahrungspunkte.
Die 3 Drachen
Startpunkt: X: -31 Y: 56
Ohht Mitas bittet dich drei Drachen in der n�heren Umgebung zu t�ten.
1. X: -42 Y: 53
Ohht Mitas bittet dich drei Drachen in der n�heren Umgebung zu t�ten. 1/3 besiegt
2. X: -16 Y: 51
Ohht Mitas bittet dich drei Drachen in der n�heren Umgebung zu t�ten. 2/3 besiegt
3. X: -24 Y: 66
Du hast alle drei Drachen besiegt und kannst zu Ohht Mitas zur�ckkehren.
Das Hornissennest
Startpunkt: X: -54 Y: 71
Cara Chips bittet dich ein in der n�he befindliches Hornissennest zu beseitigen.
1. X: -51 Y: 84
Kampf gegen eigenes Level
Du hast den Kampf gegen die Hornissen gewonnen. Sie ziehen weiter. Du kannst zu Cara Chips zur�ckkehren und deinen Erfolg berichten.
2. X: -54 Y: 71
Du �berbringst Cara Chips die Botschaft deines Erfolges und erh�ltst 300 Erfahrungspunkte.
Die Heuschrecken
Startpunkt: X: -57 Y: 67
Bauer :"Bitte hellft mir. Ich k�mpfe seit Wochen gegen eine Heuschreckenplage. Vertreibt sie bevor sie meine ganze Ernte vernichten."
1. X: -69 Y: 67
Kampf gegen eigenes Level
Du hast die Heuschrecken vertrieben.
2. X: -57 Y: 67
Du �berbringst dem Bauern die Botschaft deines Erfolges und erh�ltst 300 Erfahrungspunkte.
Die R�uber
Startpunkt: X: -65 Y: 55
Nach einem langen Tag entschlie�t du dich hier Rast zu machen um Kraft f�r den n�chsten Tag zu sammeln. Auf mal wirst du aber bei deinen Vorbereitungen f�r die Nacht durch Hilfeschreie in der N�he gest�rt und gehst um nach dem Rechten zu schauen.
1. X: -73 Y: 53
Du suchst vergebens nach der Quelle der Schreie. Du bist m�de und kehrst zu deinem Lager zur�ck.
2. X: -65 Y: 55
K�mpfe gegen drei Monster - gleiche Stufe wie dein Cyborg
Da wollten diese R�uber dein Lager pl�ndern. Doch du hast sie erfolgreich in die Flucht geschlagen und erh�ltst 300 Erfahrungspunkte.
Familienstreit
Startpunkt: X: -61 Y: 52
Tito Hudson und sein Bruder Wid hegen seit Jahren einen Streit. Um endlich Ruhe zu haben will Tito`s Bruder Wid die Insel verlassen. Dieses kommt Tito ganz recht. Deshalb bittet dich Tito seinem Bruder Wid zu helfen.
1. X: -78 Y: 51
Wid Hudson: Seit Jahren habe ich Streit mit meinem Bruder. Mir reichts. Ich will hier ganz schnell weg. Kannst du mir dabei behilflich sein?
Antwort 1: Nein, f�r Familienstreitigkeiten habe ich keine Zeit.
Antwort 2: Ja, sag mir wie ich dir helfen kann!
Weiter mit Antwort 2: Wid Hudson ben�tigt 15 Lindenholzst�mme. Besorge sie und bringe sie bitte zu ihm.
2. X: -78 Y: 51
Danke f�r die Lindenholzst�mme. Allerdings habe ich vergessen dir zu sagen das ich noch 8 Sandsteine ben�tige.
3. X: -78 Y: 51
"Danke f�r die Sandsteine. Du sollst mir auch nicht umsonst geholfen haben. Leider kann ich dir nicht sehr viel bieten. Vielleicht kannst du damit etwas anfangen."
Du erh�lst einen schweren Sack mit irgendwelchem Plunder. Bei n�herem Untersuchen findest du darin einen Kupferbarren.
4. X: -61 Y: 52
Du �berbringst Tito Hudson die Nachricht �ber seinen Bruder und erh�ltst 250 Erfahrungspunkte und eine Silberm�nze.