Das Spiel
Das Universum
Abkürzungen
Aliens
Allianz
Artefakte
Auktion
Bashen
Basiskommandant(BK)
Basisschiff
Battleground (BG)
Battleround (BR)
Bonuspunkte
Bug
Cheaten
Counter
DE Zeit/Ticks
Deff/Verteidigung
Deffbund
ERBAUER
Errungenschaften
Erste Schritte
FAQ
Flotte
Galaxie
Geheimdienst
Handelspunkte
Hyperfunk
IRC
Jagdbootsupport
Jägersupport
Kampfscript
Kampftick
Kollektor
Kopfgeld
Kristallpalast
Militär/Flotten
Missionen/Handel
Multiuser
Nachrichten
Optionen
Planetarer Rohstoffertrag
Premiumaccount
Produktion
Punkte
Ränge
Rangliste
Rassen
Reset
Ressourcen/Rohstoffe
Rohstoffumwandler
Runde
Schlachtschiffrecycling
Schlachtschiffsupport
Schwarzmarkt
Sektor
Sektorbund
Sektorgebäude
Sektorkampf
Sektorkollektoren
Sektorkommandant
Sektorlager
Sektorpolitik
Sektorstatus
Server
Spezialisierung
Systemvoraussetzungen
Technologien/Forschungen
Technologien/Gebäude
Umfragen
Vergessene Systeme
Wellenangriff
Zufallsereignis
Das Universum
Abkürzungen
Aliens
Allianz
Artefakte
Auktion
Bashen
Basiskommandant(BK)
Basisschiff
Battleground (BG)
Battleround (BR)
Bonuspunkte
Bug
Cheaten
Counter
DE Zeit/Ticks
Deff/Verteidigung
Deffbund
ERBAUER
Errungenschaften
Erste Schritte
FAQ
Flotte
Galaxie
Geheimdienst
Handelspunkte
Hyperfunk
IRC
Jagdbootsupport
Jägersupport
Kampfscript
Kampftick
Kollektor
Kopfgeld
Kristallpalast
Militär/Flotten
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Nachrichten
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Planetarer Rohstoffertrag
Premiumaccount
Produktion
Punkte
Ränge
Rangliste
Rassen
Reset
Ressourcen/Rohstoffe
Rohstoffumwandler
Runde
Schlachtschiffrecycling
Schlachtschiffsupport
Schwarzmarkt
Sektor
Sektorbund
Sektorgebäude
Sektorkampf
Sektorkollektoren
Sektorkommandant
Sektorlager
Sektorpolitik
Sektorstatus
Server
Spezialisierung
Systemvoraussetzungen
Technologien/Forschungen
Technologien/Gebäude
Umfragen
Vergessene Systeme
Wellenangriff
Zufallsereignis
Der Einstieg in das Spiel Die Ewigen ist nicht unbedingt leicht, deswegen sollen hier in möglichst wenigen Worten ein paar Hilfestellungen gegeben werden.
Spielprinzip
Hast du dich auf einem Server angemeldet, kann das Spiel beginnen. Du erhältst ein Sonnensystem, in welchem du Gebäude errichten und Technologien erforschen kannst. Im Gegensatz zu anderen Spielen behält jeder Spieler genau dieses eine System. Es ist nicht möglich, es zu verlieren oder andere zu erobern. Auch Gebäude und Rohstoffe sind vor Angriffen sicher.
Im Laufe des Spiels baust du Kollektoren, um Rohstoffe zu erwirtschaften und eine Flotte, um fremde Kollektoren zu erbeuten und die eigenen zu verteidigen.
Runden
Auf jedem Server startet das Spiel regelmäßig neu (ausgenommen EDE), sodass alle Spieler bei null anfangen. Erreicht ein Spieler das Spielziel, erhält er den Status "Der Erhabene". Hält sich der Erhabene eine gewisse Zeit an der Spitze, hat er die Runde gewonnen und es folgt die nächste Runde.
Das Spielziel kann von Runde zu Runde und Server zu Server variieren. Üblicherweise handelt es sich um eine Grenze von Punkten oder Kollektoren, die überschritten werden muss, oder eine feste Zeit, nach welcher der Führende nach Punkten oder Kollektoren oder "Erhabenenpunkten" zum Erhabenen gekrönt wird.
Zwischen zwei Runden werden manchmal ein paar Tage lang "Battle-Rounds" gespielt, in denen alle Spieler große Mengen an Ressourcen und Kollektoren erhalten und ein munteres Kamikazespiel stattfindet.
Punkte
Vieles, was wir für Rohstoffe kaufen, erhöht unsere Punktzahl. Flotte und Verteidigungseinheiten machen zu Beginn des Spiels einen großen Teil der Punkte aus, später setzen sich unsere Punkte hauptsächlich aus Punkten für Kollektoren und Flotte zusammen. Gebäude und Forschungen, Agenten und Sonden bringen keine Punkte. Ressourcen bringen nur geringe Punkte. Die Punktzahl eines Spielers ist also ein deutlicher Indikator für die Stärke seiner Flotte.
Ticks
Die Zeit im Spiel läuft in Ticks ab.
Die Bauzeit Raumschiffen und Verteidigungstürmen wird in Wirtschaftsticks gemessen, die Reisezeit von Schiffen in Kampfticks. Ist in einem Menü von "Wochen" die Rede, sind Kampfticks gemeint. Die Bauzeit von Gebäuden sowie Forschungen läuft dagegen in Echtzeit, ebenso Die Dauer von Missionen.
Wieviele Minuten ein Tick hat, hängt von der Servergeschwindigkeit ab. Wirtschaftsticks laufen schneller ab als Kampfticks, in der Regel viermal so schnell – Ausnahme DDE, der Testserver; hier sind die WT fast siebenmal so schnell wie die KT.
Du siehst rechts oben in der Ecke drei Timer:
SZ (Serverzeit) gibt die aktuelle Uhrzeit laut Server an.
LWT (Letzter Wirtschaftstick) gibt an, wann der letzte Wirtschaftstick stattgefunden hat.
LKT (Letzter Kampftick) gibt an, wann der letzte Kampftick stattgefunden hat.
Schiffe und Türme
Sobald du eine Raumwerft bzw. ein Verteidigungszentrum besitzt, kannst du unter dem Menüpunkt "Produktion" Schiffe und Verteidigungsanlagen bauen.
Schiffe sind mobil und du kannst sie benutzen, um Aliens oder andere Spieler anzugreifen, oder andere zu verteidigen. Du kannst sie unter dem Menüpunkt "Flotten" drei verschiedenen Flotten zuteilen, die du zu beliebigen Koordinaten schicken kannst. Eine Flotte ist unterwegs, bis sie auf ihr vorgegebenes Ziel trifft, danach kehrt sie automatisch in das Heimatsystem zurück, um es verteidigen. Flotten können auch vorzeitig von einem Angriff abberufen und zurückbeordert werden. Aber beachte: Flotten auf dem Rückweg zum Heimatsystem können nicht weiter umgeleitet werden. Erst wenn sie im Heimathafen angekommen sind, können sie zu einem neuen Ziel für Angriff oder Verteidigung geschickt werden.
Verteidigungsanlagen sind stationär. Sie können dein System nicht verlassen. Viele Türme können feindliche Angriffe abschrecken, du wirst im Spiel aber unflexibel.
Um Zugang zu stärkeren Schiffen und Türmen zu erhalten, sind Forschungen nötig. Je weiter du die Werft ausbaust und je mehr du forschst, desto größere und stärkere Schiffstypen und Türme kannst du bauen.
Sektoren und Allianzen
Wenn du eine gewisse Entwicklungsschwelle erreicht hast, verlässt du Sektor 1 und wirst zufällig einem Sektor zugeteilt (ausgenommen in xDE und SDE, dort startet man in einer neuen Runde gleich in einem Sektor).
In deinem Sektor spielst du mit einer Hand voll anderen Spielern zusammen, die sich gegenseitig unterstützen. Du kannst über den Sektor-Chat oder im Hyperfunk mit deinen Sektorkameraden kommunizieren.
Um zusätzliche Verbündete zu haben, kannst du dich einer Allianz anschließen. So lange du niemanden kennst, hilft dir am ehester ein Sektorkamerad, eine geeignete Allianz für dich zu finden. Der Beitritt zu einer Allianz kostet Tronic, die Höhe häng von den Kollektoren ab, die du zum Zeitpunkt des Antrags hast.
Allianzen können untereinander Bündnisse schließen und offene Kriege führen.
EFTA und Erweiterte Archäologie (EA)
Das EFTA-Projekt und die Erweiterte Archäologie haben im Prinzip nichts mit dem eigentlichen Spiel zu tun. Wer möchte, kann sich hier ein paar Minuten Zeit vertreiben oder täglich Bonus-Credits abholen.
Da dies zum Spielen nicht notwendig ist, gehen wir im Rahmen der "ersten Schritte" nicht darauf ein.
Kollektoren und Rohstoffe
Es gibt fünf Rohstoffe im Spiel. Die ersten vier (Multiplex, Dyharra, Iradium und Eternium) erhältst du hauptsächlich durch den Ressourcenertrag im Menüpunkt "Ressourcen". Den fünften (Tronic) erhältst du durch recht häufige, zufällige Ereignisse, die in deinen Nachrichten auftauchen, durch Agentenmissionen oder über Auktionen.
Die meisten Bauprojekte benötigen nur die ersten vier Rohstoffe, Tronic sind für besondere Gebäude und Forschungen, schwere Schiffe und im Sektor- und Allianzwesen wichtig. In ganz seltenen Fällen benötigst du Palenium. Dies kann man durch Zerstören von Artefakten erhalten.
Du erhältst einen Grundrohstoffertrag, den dir keiner nehmen kann; diesen findest du im Menü "Ressourcen", im Abschnitt "Ressourcenertrag", unter "Planetarer Rohstoffertrag". Er ist zunächst gering und erhöht sich durch den Bau der Weltraumhandelsgilde deutlich.
Die meisten Rohstoffe bekommst du aber durch Umwandlung von Energie; welcher Teil deiner Energie in welchen Rohstoff verwandelt wird, kannst du über den "Energieverteilungsschlüssel" selber einstellen.
Die umwandelbare Energie ergibt sich hauptsächlich aus der Zahl deiner Kollektoren, über die Boni brauchst du dir zunächst keine Gedanken machen. Ein Kollektor produziert 100 Energiepunkte.
Auch Kriegsartefakte liefern Energie, sie erhält man durch größere Flottenverluste bei Kämpfen.
Die Kollektoren sind dabei auch das Beutegut in diesem Spiel. Wenn du viele Kollektoren besitzt, werden andere Spieler dein System angreifen, um deine Kollektoren zu erbeuten. Die ersten Kollektoren sind sehr preiswert; je mehr du besitzt (dabei ist egal, ob diese gebaut wurden oder geklaut), desto teurer wird es, weitere zu bauen. Daher wirst du selber anderen Spielern ihre Kollektoren abknöpfen wollen. Dazu kommen wir später.
Gebäude und Forschung
Menü "Technologien": Gebäude haben viele verschiedene Funktionen, welche an anderer Stelle einzeln erklärt werden. Viele von ihnen bauen aufeinander auf, du kannst sie also erst bauen, wenn du bereits andere hast. Einmal gebaut, bleibt dir jedes Gebäude für den Rest der Runde erhalten; sie können nicht abgerissen oder zerstört werden.
Forschungen erlauben den Bau von weiteren Gebäuden und Einheiten und ermöglichen neue Forschungen. Allerdings verstärken Forschungen niemals schon baubare Einheiten.
Alle Gebäude und Forschungen haben bei verschiedenen Rassen unterschiedliche Namen und Baupreise, die Funktion ist jedoch überall gleich. Wir arbeiten jetzt mit den Namen der Rasse "Die Ewigen", wenn du eine andere Rasse spielst, musst du die Entsprechungen erraten oder in der Hilfe nachschlagen.
Beispiel für eine Aufbaustrategie
Um sich im Gewirr der vielen Baumöglichkeiten zurecht zu finden, hier eine kleine Aufbaustrategie:
Wir fassen zunächst den Bau der Weltraumhandelsgilde ins Auge, die einen deutliche Erhöhung des Rohstoffoutputs bewirkt. Auf dem Weg dorthin gehen wir vor wie folgt. Einige der hier genannten Gebäude und Forschungen erfordern noch weitere Voraussetzungen, doch die werden hier übergangen, um die Übersichtlichkeit zu wahren. Hier soll nur der Entwicklungsweg grob dargestellt werden.
'''Konstruktionszentrum'''
'''Forschungszentrum'''
'''Kollektorenfabrik'''
'''Kollektoren'''
'''Materieumwandler M''', gleichzeitig bauen wir unter dem Menüpunkt "Ressourcen" 15 Kollektoren
'''Materieumwandler D'''
'''Materieumwandler Iradium''', gleichzeitig können wir den Energieverteilungsschlüssel auf 100% Dyharra umstellen; der Planetare Rohstoffertrag bringt uns bisher viel mehr Multiplex ein als Dyharra.
'''Materieumwandler I'''
'''Materieumwandler E'''
Inzwischen können wir den Energieverteilungsschlüssel frei variieren. Wir stellen ihn so ein, dass wir bald die Baukosten für weitere Bau- und Forschungsprojekte bezahlen können.
'''Weltraumscanner'''
'''Transmitterfeld'''
'''Planetare Börse'''
Nun warten wir darauf, ausreichend Iradium und Eternium zusammen zu bekommen. Wir achten darauf, dass unser Vorrat an M und D nicht die Baukosten unterschreitet; sollte der Vorrat groß genug sein, können wir bereits weitere Forschungen oder kleinere Gebäude in Auftrag geben, ansonsten bauen wir erstmal nicht weiter.
'''Weltraumhandelsgilde'''
Nun ist das erste Ziel erreicht, die Ressourcen strömen fünfmal so schnell auf unser Konto wie zuvor.
Von jetzt an wollen wir zwei Dinge: Wichtige Gebäude bauen und eine Flotte, mit der wir auf Kollektorenjagd gehen können.
'''Raumwerft'''
'''Transmitterfeld'''
'''Jagdbootchassis'''
'''Fusionsantrieb'''
'''Kollektorenempfänger'''
'''Tachyonscanner'''
Inzwischen können wir in der Raumwerft Jäger bauen, die erste und preiswerteste Schiffsklasse. Wir bauen 100 davon, die unsere Kollektoren vor Angriffen schützen; jetzt können wir es uns langsam leisten, mehr als 15 Kollektoren zu besitzen. Wir geben direkt nocheinmal 5 Kollektoren in Bau.
Sind die angegebenen Forschungen fertig, können wir Transmitterschiffe bauen. Transmitterschiffe sind unbewaffnet, können aber als einzige Schiffsklasse Kollektoren erbeuten. Wir geben ein paar in Bau (10-15).
Wenn sie fertig sind, schicken wir sie zum Angriff auf unverteidigte Ziele. Wie wir solche erkennen, wird später erklärt. Bevor die Transmitterschiffe die erste Beute nach Hause bringen, bauen wir noch 10 Kollektoren. Sind die erbeuteten erst einmal da, steigt der Baupreis von Kollektoren recht schnell an.
'''Neutronenscanner'''
Nun sind wir in einer deutlich besseren Position: Mit Bau des dritten Scanners kann uns niemand mehr unentdeckt angreifen. Ab jetzt ist jeder Angriff auf unser System für den gesamten Sektor sichtbar.
'''Hochleistungsumwandler D'''
'''Hochleistungsumwandler I'''
Mit den Hochleistungsumwandlern erhalten wir doppelt so viel Ressourcenoutput für unsere Energie wie zuvor. Erst jetzt lohnen sich Kollektoren so richtig. Multiplex erhalten wir noch durch den Planetaren Rohstoffertrag in großen Mengen, diesen Hochleistungsumwandler bauen wir also erst später.
Wir forschen inzwischen weiter; wir geben einfach immer die billigste verfügbare Forschung in Auftrag, damit erreichen wir recht schnell die nächststärkeren Schiffsklassen.
'''Geheimdienst'''
'''Verteidigungszentrum''' (optional)
'''Hochleistungsumwandler E'''
'''Hochleistungsumwandler M'''
Unser Planet ist nun fast vollständig entwickelt. Alles andere bauen wir im Laufe der Zeit dazu.
Mit Bau des Geheimdienstzentrums können wir Sonden und Geheimagenten bauen, die uns bei unseren Angriffen mit Informationen versorgen.
Sektor
Unser System wird recht bald von Sektor 1 in einen anderen Sektor versetzt. In diesem Sektor bleiben wir bis zum Ende der Runde, die Spieler hier sind unsere Verbündeten (mal freundlich, mal weniger freundlich, aber wir spielen eben zusammen). Wir können über den Chat oder "Sektornachrichten" im Menü "Hyperfunk" mit ihnen kommunizieren.
Der Sektor ist deshalb so wichtig, weil unsere Flotten innerhalb des Sektors viel schneller am Ziel sind als außerhalb und wir außerdem im Sektorstatus alle Angriffe auf Spieler in unserem Sektor bemerken. Wir können ihnen also verhältnismäßig spät noch gegen Angriffe beistehen, und wenn wir Angriffe früh bemerken, andere Spieler zur Hilfe holen.
Ein Spieler pro Sektor wird zum Sektorkommandanten (SK) gewählt; er stellt unter anderem die "Informationen vom SK" unter dem Menüpunkt "Übersicht" zusammen.
Besonders engagierte Spieler tragen im Menü "Optionen" im Abschnitt "Userdetails" sogar ihre Handynummer ein, damit wir sie über Angriffe benachrichtigen oder um Hilfe bitten können.
Dadurch wird ein kooperativer Sektor zum besten Schutz, den wir vor Angriffen haben. Der Höflichkeit halber sollten wir nach unserer Ankunft freundlich "Hallo" sagen, um den anderen zu zeigen, dass wir aktiv und kooperativ spielen.
Erfahrenere Spieler im Sektor stehen uns oft auch gern für Fragen und Erklärungen zur Verfügung oder helfen uns, eine geeignete Allianz zu finden; denn auch die anderen Spieler im Sektor haben ein Interesse daran, dass jeder im Sektor stark und groß wird.
Wenn wir Pech haben, sind in unserem Sektor einige Spieler, die gar nicht mit den anderen reden; warum diese sich überhaupt für das Spiel anmelden, weiß keiner, aber wir können nur hoffen, in der nächsten Runde bessere Sektorkameraden zu haben. Vielleicht löschen sie ja auch bald ihre Accounts, und es rücken aktivere Spieler nach.
Manchmal schließen sich Sektoren zu Sektorbünden zusammen, um sich gegenseitig zu verteidigen.
Ob wir einen Sektorbund haben, müssen wir unbedingt in Erfahrung bringen (Übersicht, Gespräch mit dem SK), damit wir niemals aus Versehen einen verbündeten Sektor angreifen.
Angreifen und Verteidigen
Damit unsere Flotte nicht lächerlich langsam ist, sollten wir nicht mehr Jäger und Bomber mitnehmen, als unsere großen Schiffe Trägerkapazität bieten. In der Regel sollte im Menü "Flotten" für eine Flotte "Reisezeit eigener Sektor: 4 – Reisezeit andere Sektoren: 6" abzulesen sein.
Ist die Flotte langsamer, kommt sie oft zum Verteidigen zu spät und lässt bei Angriffen dem Zielsektor unnötigerweise viel Zeit zum Organisieren der Verteidigung.
Mehr über die Zusammenstellung einer Flotte erfährst du im Hilfethema "Flotte".
Strategien für die Auswahl von Angriffszielen zu vermitteln sprengt den Rahmen dieses Tutorials; hierzu sind entweder weitere Tutorials oder die Zusammenarbeit mit erfahreneren Spielern eine Hilfe.
Wir wollen an dieser Stelle nur kurz die Rahmenbedingungen erläutern:
- Wir können nur Spieler angreifen, die mindestens x% unserer Punkte und y% unserer Kollektoren haben. Welcher Prozentwert aktuell ist wird unten im Zielsektor angezeigt. Werden die Punkte des Angriffsziels rot dargestellt, ist kein Angriff möglich. Wird die Zahl der Kollektoren rot dargestellt, so ist nur in einem Krieg ein Angriff möglich, und die Kollektoren werden dabei nicht erobert sondern zerstört.
- Wir können mit einem Angriff 15% der feindlichen Kollektoren erbeuten. Bei manchen Zielen oder mit mehreren Angreifern ist es möglich, mehrere Angriffswellen zu fliegen, um in jeder Welle 15% der Kollektoren zu erbeuten.
- Um Kollektoren zu erbeuten, müssen sich Transmitterschiffe in der Flotte befinden. Sonst ist ein Angriff sinnlos.
- Als Angriffsziel kommen nur Spieler in Frage, bei denen unsere Verluste geringer sind, als wenn wir die Kollektoren selbst bauen. (Befindet sich unsere Allianz im Krieg gegen eine andere, ändern sich die Regeln: Jetzt wollen wir nicht nur billige Kollektoren, sondern auch größtmöglichen Schaden an der Feindflotte anrichten.)
- Ein laufender Angriff kann jederzeit abgebrochen werden.
- Wenn wir einen Angriff durchführen, sollten wir mit dem Geheimdienst Informationen über die Flottenstärke des Ziels einholen; wir greifen nur unterlegene Ziele an. Sind unser Verluste im Verhältnis zur eingesetzten Flotte größer als beim Ziel, gehen wir ohne Beute aus.
- Über den Scan der Nachrichten des Ziels erfahren wir, ob das Ziel Hilfe von außen erhält. Ist das Ziel online, löscht es die Nachrichten und wir fliegen blind. In beiden Fällen ist ein Abbruch ratsam.
- Angriffe haben fast nur dann Aussicht auf Erfolg, wenn das Ziel offline ist und am besten der ganze Sektor des Ziels.
- Angriffe haben eine größere Aussicht auf Erfolg, wenn viele Spieler auf dem Server offline sind - also spät nachts und am Vormittag. In starken Sektoren sind oft auch zu diesen Zeiten Spieler online.
Verteidigen können wir unsere Verbündeten unabhängig von den Punktzahlen. Wir müssen darauf achten, dass unsere Flotte rechtzeitig ankommt; da wir sie aber für maximal 3 Kampfticks hinschicken können, darf sie aber auch nicht zu früh kommen.
Nachrichten
Unter dem Menüpunkt "Nachrichten" werden wir über alle wichtigen Ereignisse informiert. Beim ersten Klick werden nur ungelesene Nachrichten angezeigt, alle früheren können wir uns gesondert anzeigen lassen. Nach einigen Tagen werden die ältesten Nachrichten automatisch gelöscht. Ob wir neue Nachrichten löschen oder nicht, ist uns überlassen.
Fremde Spieler können durch den Einsatz von Geheimagenten unsere Nachrichten ebenfalls lesen. Das ist besonders wichtig, wenn sie uns angreifen. Erscheint in unseren Nachrichten nämlich keine verbündete Flotte, weiß der Spieler, dass wir keine Hilfe bekommen haben. Wenn wir allerdings im Falle eines Angriffes unsere Nachrichten löschen, wird der Angreifer sich höchstwahrscheinlich zurückziehen, weil er kein Risiko eingehen will.
Für die Zeit, in der wir online sind und nicht angegriffen werden, gibt es zwei Ansätze:
Manche Spieler löschen ihre Nachrichten ständig, um zu zeigen, dass sie online sind und ein Angriff keinen Sinn hat.
Andere Spieler lassen ihre Nachrichten immer ungelöscht, damit ein eventueller Angreifer nicht ablesen kann, dass der Spieler gerade offline gegangen ist: Wenn bis vor vierzig Minuten die Nachrichten fehlen und seitdem welche da sind, ist der Spieler wahrscheinlich jetzt offline.
Spielprinzip
Hast du dich auf einem Server angemeldet, kann das Spiel beginnen. Du erhältst ein Sonnensystem, in welchem du Gebäude errichten und Technologien erforschen kannst. Im Gegensatz zu anderen Spielen behält jeder Spieler genau dieses eine System. Es ist nicht möglich, es zu verlieren oder andere zu erobern. Auch Gebäude und Rohstoffe sind vor Angriffen sicher.
Im Laufe des Spiels baust du Kollektoren, um Rohstoffe zu erwirtschaften und eine Flotte, um fremde Kollektoren zu erbeuten und die eigenen zu verteidigen.
Runden
Auf jedem Server startet das Spiel regelmäßig neu (ausgenommen EDE), sodass alle Spieler bei null anfangen. Erreicht ein Spieler das Spielziel, erhält er den Status "Der Erhabene". Hält sich der Erhabene eine gewisse Zeit an der Spitze, hat er die Runde gewonnen und es folgt die nächste Runde.
Das Spielziel kann von Runde zu Runde und Server zu Server variieren. Üblicherweise handelt es sich um eine Grenze von Punkten oder Kollektoren, die überschritten werden muss, oder eine feste Zeit, nach welcher der Führende nach Punkten oder Kollektoren oder "Erhabenenpunkten" zum Erhabenen gekrönt wird.
Zwischen zwei Runden werden manchmal ein paar Tage lang "Battle-Rounds" gespielt, in denen alle Spieler große Mengen an Ressourcen und Kollektoren erhalten und ein munteres Kamikazespiel stattfindet.
Punkte
Vieles, was wir für Rohstoffe kaufen, erhöht unsere Punktzahl. Flotte und Verteidigungseinheiten machen zu Beginn des Spiels einen großen Teil der Punkte aus, später setzen sich unsere Punkte hauptsächlich aus Punkten für Kollektoren und Flotte zusammen. Gebäude und Forschungen, Agenten und Sonden bringen keine Punkte. Ressourcen bringen nur geringe Punkte. Die Punktzahl eines Spielers ist also ein deutlicher Indikator für die Stärke seiner Flotte.
Ticks
Die Zeit im Spiel läuft in Ticks ab.
Die Bauzeit Raumschiffen und Verteidigungstürmen wird in Wirtschaftsticks gemessen, die Reisezeit von Schiffen in Kampfticks. Ist in einem Menü von "Wochen" die Rede, sind Kampfticks gemeint. Die Bauzeit von Gebäuden sowie Forschungen läuft dagegen in Echtzeit, ebenso Die Dauer von Missionen.
Wieviele Minuten ein Tick hat, hängt von der Servergeschwindigkeit ab. Wirtschaftsticks laufen schneller ab als Kampfticks, in der Regel viermal so schnell – Ausnahme DDE, der Testserver; hier sind die WT fast siebenmal so schnell wie die KT.
Du siehst rechts oben in der Ecke drei Timer:
SZ (Serverzeit) gibt die aktuelle Uhrzeit laut Server an.
LWT (Letzter Wirtschaftstick) gibt an, wann der letzte Wirtschaftstick stattgefunden hat.
LKT (Letzter Kampftick) gibt an, wann der letzte Kampftick stattgefunden hat.
Schiffe und Türme
Sobald du eine Raumwerft bzw. ein Verteidigungszentrum besitzt, kannst du unter dem Menüpunkt "Produktion" Schiffe und Verteidigungsanlagen bauen.
Schiffe sind mobil und du kannst sie benutzen, um Aliens oder andere Spieler anzugreifen, oder andere zu verteidigen. Du kannst sie unter dem Menüpunkt "Flotten" drei verschiedenen Flotten zuteilen, die du zu beliebigen Koordinaten schicken kannst. Eine Flotte ist unterwegs, bis sie auf ihr vorgegebenes Ziel trifft, danach kehrt sie automatisch in das Heimatsystem zurück, um es verteidigen. Flotten können auch vorzeitig von einem Angriff abberufen und zurückbeordert werden. Aber beachte: Flotten auf dem Rückweg zum Heimatsystem können nicht weiter umgeleitet werden. Erst wenn sie im Heimathafen angekommen sind, können sie zu einem neuen Ziel für Angriff oder Verteidigung geschickt werden.
Verteidigungsanlagen sind stationär. Sie können dein System nicht verlassen. Viele Türme können feindliche Angriffe abschrecken, du wirst im Spiel aber unflexibel.
Um Zugang zu stärkeren Schiffen und Türmen zu erhalten, sind Forschungen nötig. Je weiter du die Werft ausbaust und je mehr du forschst, desto größere und stärkere Schiffstypen und Türme kannst du bauen.
Sektoren und Allianzen
Wenn du eine gewisse Entwicklungsschwelle erreicht hast, verlässt du Sektor 1 und wirst zufällig einem Sektor zugeteilt (ausgenommen in xDE und SDE, dort startet man in einer neuen Runde gleich in einem Sektor).
In deinem Sektor spielst du mit einer Hand voll anderen Spielern zusammen, die sich gegenseitig unterstützen. Du kannst über den Sektor-Chat oder im Hyperfunk mit deinen Sektorkameraden kommunizieren.
Um zusätzliche Verbündete zu haben, kannst du dich einer Allianz anschließen. So lange du niemanden kennst, hilft dir am ehester ein Sektorkamerad, eine geeignete Allianz für dich zu finden. Der Beitritt zu einer Allianz kostet Tronic, die Höhe häng von den Kollektoren ab, die du zum Zeitpunkt des Antrags hast.
Allianzen können untereinander Bündnisse schließen und offene Kriege führen.
EFTA und Erweiterte Archäologie (EA)
Das EFTA-Projekt und die Erweiterte Archäologie haben im Prinzip nichts mit dem eigentlichen Spiel zu tun. Wer möchte, kann sich hier ein paar Minuten Zeit vertreiben oder täglich Bonus-Credits abholen.
Da dies zum Spielen nicht notwendig ist, gehen wir im Rahmen der "ersten Schritte" nicht darauf ein.
Kollektoren und Rohstoffe
Es gibt fünf Rohstoffe im Spiel. Die ersten vier (Multiplex, Dyharra, Iradium und Eternium) erhältst du hauptsächlich durch den Ressourcenertrag im Menüpunkt "Ressourcen". Den fünften (Tronic) erhältst du durch recht häufige, zufällige Ereignisse, die in deinen Nachrichten auftauchen, durch Agentenmissionen oder über Auktionen.
Die meisten Bauprojekte benötigen nur die ersten vier Rohstoffe, Tronic sind für besondere Gebäude und Forschungen, schwere Schiffe und im Sektor- und Allianzwesen wichtig. In ganz seltenen Fällen benötigst du Palenium. Dies kann man durch Zerstören von Artefakten erhalten.
Du erhältst einen Grundrohstoffertrag, den dir keiner nehmen kann; diesen findest du im Menü "Ressourcen", im Abschnitt "Ressourcenertrag", unter "Planetarer Rohstoffertrag". Er ist zunächst gering und erhöht sich durch den Bau der Weltraumhandelsgilde deutlich.
Die meisten Rohstoffe bekommst du aber durch Umwandlung von Energie; welcher Teil deiner Energie in welchen Rohstoff verwandelt wird, kannst du über den "Energieverteilungsschlüssel" selber einstellen.
Die umwandelbare Energie ergibt sich hauptsächlich aus der Zahl deiner Kollektoren, über die Boni brauchst du dir zunächst keine Gedanken machen. Ein Kollektor produziert 100 Energiepunkte.
Auch Kriegsartefakte liefern Energie, sie erhält man durch größere Flottenverluste bei Kämpfen.
Die Kollektoren sind dabei auch das Beutegut in diesem Spiel. Wenn du viele Kollektoren besitzt, werden andere Spieler dein System angreifen, um deine Kollektoren zu erbeuten. Die ersten Kollektoren sind sehr preiswert; je mehr du besitzt (dabei ist egal, ob diese gebaut wurden oder geklaut), desto teurer wird es, weitere zu bauen. Daher wirst du selber anderen Spielern ihre Kollektoren abknöpfen wollen. Dazu kommen wir später.
Gebäude und Forschung
Menü "Technologien": Gebäude haben viele verschiedene Funktionen, welche an anderer Stelle einzeln erklärt werden. Viele von ihnen bauen aufeinander auf, du kannst sie also erst bauen, wenn du bereits andere hast. Einmal gebaut, bleibt dir jedes Gebäude für den Rest der Runde erhalten; sie können nicht abgerissen oder zerstört werden.
Forschungen erlauben den Bau von weiteren Gebäuden und Einheiten und ermöglichen neue Forschungen. Allerdings verstärken Forschungen niemals schon baubare Einheiten.
Alle Gebäude und Forschungen haben bei verschiedenen Rassen unterschiedliche Namen und Baupreise, die Funktion ist jedoch überall gleich. Wir arbeiten jetzt mit den Namen der Rasse "Die Ewigen", wenn du eine andere Rasse spielst, musst du die Entsprechungen erraten oder in der Hilfe nachschlagen.
Beispiel für eine Aufbaustrategie
Um sich im Gewirr der vielen Baumöglichkeiten zurecht zu finden, hier eine kleine Aufbaustrategie:
Wir fassen zunächst den Bau der Weltraumhandelsgilde ins Auge, die einen deutliche Erhöhung des Rohstoffoutputs bewirkt. Auf dem Weg dorthin gehen wir vor wie folgt. Einige der hier genannten Gebäude und Forschungen erfordern noch weitere Voraussetzungen, doch die werden hier übergangen, um die Übersichtlichkeit zu wahren. Hier soll nur der Entwicklungsweg grob dargestellt werden.
'''Konstruktionszentrum'''
'''Forschungszentrum'''
'''Kollektorenfabrik'''
'''Kollektoren'''
'''Materieumwandler M''', gleichzeitig bauen wir unter dem Menüpunkt "Ressourcen" 15 Kollektoren
'''Materieumwandler D'''
'''Materieumwandler Iradium''', gleichzeitig können wir den Energieverteilungsschlüssel auf 100% Dyharra umstellen; der Planetare Rohstoffertrag bringt uns bisher viel mehr Multiplex ein als Dyharra.
'''Materieumwandler I'''
'''Materieumwandler E'''
Inzwischen können wir den Energieverteilungsschlüssel frei variieren. Wir stellen ihn so ein, dass wir bald die Baukosten für weitere Bau- und Forschungsprojekte bezahlen können.
'''Weltraumscanner'''
'''Transmitterfeld'''
'''Planetare Börse'''
Nun warten wir darauf, ausreichend Iradium und Eternium zusammen zu bekommen. Wir achten darauf, dass unser Vorrat an M und D nicht die Baukosten unterschreitet; sollte der Vorrat groß genug sein, können wir bereits weitere Forschungen oder kleinere Gebäude in Auftrag geben, ansonsten bauen wir erstmal nicht weiter.
'''Weltraumhandelsgilde'''
Nun ist das erste Ziel erreicht, die Ressourcen strömen fünfmal so schnell auf unser Konto wie zuvor.
Von jetzt an wollen wir zwei Dinge: Wichtige Gebäude bauen und eine Flotte, mit der wir auf Kollektorenjagd gehen können.
'''Raumwerft'''
'''Transmitterfeld'''
'''Jagdbootchassis'''
'''Fusionsantrieb'''
'''Kollektorenempfänger'''
'''Tachyonscanner'''
Inzwischen können wir in der Raumwerft Jäger bauen, die erste und preiswerteste Schiffsklasse. Wir bauen 100 davon, die unsere Kollektoren vor Angriffen schützen; jetzt können wir es uns langsam leisten, mehr als 15 Kollektoren zu besitzen. Wir geben direkt nocheinmal 5 Kollektoren in Bau.
Sind die angegebenen Forschungen fertig, können wir Transmitterschiffe bauen. Transmitterschiffe sind unbewaffnet, können aber als einzige Schiffsklasse Kollektoren erbeuten. Wir geben ein paar in Bau (10-15).
Wenn sie fertig sind, schicken wir sie zum Angriff auf unverteidigte Ziele. Wie wir solche erkennen, wird später erklärt. Bevor die Transmitterschiffe die erste Beute nach Hause bringen, bauen wir noch 10 Kollektoren. Sind die erbeuteten erst einmal da, steigt der Baupreis von Kollektoren recht schnell an.
'''Neutronenscanner'''
Nun sind wir in einer deutlich besseren Position: Mit Bau des dritten Scanners kann uns niemand mehr unentdeckt angreifen. Ab jetzt ist jeder Angriff auf unser System für den gesamten Sektor sichtbar.
'''Hochleistungsumwandler D'''
'''Hochleistungsumwandler I'''
Mit den Hochleistungsumwandlern erhalten wir doppelt so viel Ressourcenoutput für unsere Energie wie zuvor. Erst jetzt lohnen sich Kollektoren so richtig. Multiplex erhalten wir noch durch den Planetaren Rohstoffertrag in großen Mengen, diesen Hochleistungsumwandler bauen wir also erst später.
Wir forschen inzwischen weiter; wir geben einfach immer die billigste verfügbare Forschung in Auftrag, damit erreichen wir recht schnell die nächststärkeren Schiffsklassen.
'''Geheimdienst'''
'''Verteidigungszentrum''' (optional)
'''Hochleistungsumwandler E'''
'''Hochleistungsumwandler M'''
Unser Planet ist nun fast vollständig entwickelt. Alles andere bauen wir im Laufe der Zeit dazu.
Mit Bau des Geheimdienstzentrums können wir Sonden und Geheimagenten bauen, die uns bei unseren Angriffen mit Informationen versorgen.
Sektor
Unser System wird recht bald von Sektor 1 in einen anderen Sektor versetzt. In diesem Sektor bleiben wir bis zum Ende der Runde, die Spieler hier sind unsere Verbündeten (mal freundlich, mal weniger freundlich, aber wir spielen eben zusammen). Wir können über den Chat oder "Sektornachrichten" im Menü "Hyperfunk" mit ihnen kommunizieren.
Der Sektor ist deshalb so wichtig, weil unsere Flotten innerhalb des Sektors viel schneller am Ziel sind als außerhalb und wir außerdem im Sektorstatus alle Angriffe auf Spieler in unserem Sektor bemerken. Wir können ihnen also verhältnismäßig spät noch gegen Angriffe beistehen, und wenn wir Angriffe früh bemerken, andere Spieler zur Hilfe holen.
Ein Spieler pro Sektor wird zum Sektorkommandanten (SK) gewählt; er stellt unter anderem die "Informationen vom SK" unter dem Menüpunkt "Übersicht" zusammen.
Besonders engagierte Spieler tragen im Menü "Optionen" im Abschnitt "Userdetails" sogar ihre Handynummer ein, damit wir sie über Angriffe benachrichtigen oder um Hilfe bitten können.
Dadurch wird ein kooperativer Sektor zum besten Schutz, den wir vor Angriffen haben. Der Höflichkeit halber sollten wir nach unserer Ankunft freundlich "Hallo" sagen, um den anderen zu zeigen, dass wir aktiv und kooperativ spielen.
Erfahrenere Spieler im Sektor stehen uns oft auch gern für Fragen und Erklärungen zur Verfügung oder helfen uns, eine geeignete Allianz zu finden; denn auch die anderen Spieler im Sektor haben ein Interesse daran, dass jeder im Sektor stark und groß wird.
Wenn wir Pech haben, sind in unserem Sektor einige Spieler, die gar nicht mit den anderen reden; warum diese sich überhaupt für das Spiel anmelden, weiß keiner, aber wir können nur hoffen, in der nächsten Runde bessere Sektorkameraden zu haben. Vielleicht löschen sie ja auch bald ihre Accounts, und es rücken aktivere Spieler nach.
Manchmal schließen sich Sektoren zu Sektorbünden zusammen, um sich gegenseitig zu verteidigen.
Ob wir einen Sektorbund haben, müssen wir unbedingt in Erfahrung bringen (Übersicht, Gespräch mit dem SK), damit wir niemals aus Versehen einen verbündeten Sektor angreifen.
Angreifen und Verteidigen
Damit unsere Flotte nicht lächerlich langsam ist, sollten wir nicht mehr Jäger und Bomber mitnehmen, als unsere großen Schiffe Trägerkapazität bieten. In der Regel sollte im Menü "Flotten" für eine Flotte "Reisezeit eigener Sektor: 4 – Reisezeit andere Sektoren: 6" abzulesen sein.
Ist die Flotte langsamer, kommt sie oft zum Verteidigen zu spät und lässt bei Angriffen dem Zielsektor unnötigerweise viel Zeit zum Organisieren der Verteidigung.
Mehr über die Zusammenstellung einer Flotte erfährst du im Hilfethema "Flotte".
Strategien für die Auswahl von Angriffszielen zu vermitteln sprengt den Rahmen dieses Tutorials; hierzu sind entweder weitere Tutorials oder die Zusammenarbeit mit erfahreneren Spielern eine Hilfe.
Wir wollen an dieser Stelle nur kurz die Rahmenbedingungen erläutern:
- Wir können nur Spieler angreifen, die mindestens x% unserer Punkte und y% unserer Kollektoren haben. Welcher Prozentwert aktuell ist wird unten im Zielsektor angezeigt. Werden die Punkte des Angriffsziels rot dargestellt, ist kein Angriff möglich. Wird die Zahl der Kollektoren rot dargestellt, so ist nur in einem Krieg ein Angriff möglich, und die Kollektoren werden dabei nicht erobert sondern zerstört.
- Wir können mit einem Angriff 15% der feindlichen Kollektoren erbeuten. Bei manchen Zielen oder mit mehreren Angreifern ist es möglich, mehrere Angriffswellen zu fliegen, um in jeder Welle 15% der Kollektoren zu erbeuten.
- Um Kollektoren zu erbeuten, müssen sich Transmitterschiffe in der Flotte befinden. Sonst ist ein Angriff sinnlos.
- Als Angriffsziel kommen nur Spieler in Frage, bei denen unsere Verluste geringer sind, als wenn wir die Kollektoren selbst bauen. (Befindet sich unsere Allianz im Krieg gegen eine andere, ändern sich die Regeln: Jetzt wollen wir nicht nur billige Kollektoren, sondern auch größtmöglichen Schaden an der Feindflotte anrichten.)
- Ein laufender Angriff kann jederzeit abgebrochen werden.
- Wenn wir einen Angriff durchführen, sollten wir mit dem Geheimdienst Informationen über die Flottenstärke des Ziels einholen; wir greifen nur unterlegene Ziele an. Sind unser Verluste im Verhältnis zur eingesetzten Flotte größer als beim Ziel, gehen wir ohne Beute aus.
- Über den Scan der Nachrichten des Ziels erfahren wir, ob das Ziel Hilfe von außen erhält. Ist das Ziel online, löscht es die Nachrichten und wir fliegen blind. In beiden Fällen ist ein Abbruch ratsam.
- Angriffe haben fast nur dann Aussicht auf Erfolg, wenn das Ziel offline ist und am besten der ganze Sektor des Ziels.
- Angriffe haben eine größere Aussicht auf Erfolg, wenn viele Spieler auf dem Server offline sind - also spät nachts und am Vormittag. In starken Sektoren sind oft auch zu diesen Zeiten Spieler online.
Verteidigen können wir unsere Verbündeten unabhängig von den Punktzahlen. Wir müssen darauf achten, dass unsere Flotte rechtzeitig ankommt; da wir sie aber für maximal 3 Kampfticks hinschicken können, darf sie aber auch nicht zu früh kommen.
Nachrichten
Unter dem Menüpunkt "Nachrichten" werden wir über alle wichtigen Ereignisse informiert. Beim ersten Klick werden nur ungelesene Nachrichten angezeigt, alle früheren können wir uns gesondert anzeigen lassen. Nach einigen Tagen werden die ältesten Nachrichten automatisch gelöscht. Ob wir neue Nachrichten löschen oder nicht, ist uns überlassen.
Fremde Spieler können durch den Einsatz von Geheimagenten unsere Nachrichten ebenfalls lesen. Das ist besonders wichtig, wenn sie uns angreifen. Erscheint in unseren Nachrichten nämlich keine verbündete Flotte, weiß der Spieler, dass wir keine Hilfe bekommen haben. Wenn wir allerdings im Falle eines Angriffes unsere Nachrichten löschen, wird der Angreifer sich höchstwahrscheinlich zurückziehen, weil er kein Risiko eingehen will.
Für die Zeit, in der wir online sind und nicht angegriffen werden, gibt es zwei Ansätze:
Manche Spieler löschen ihre Nachrichten ständig, um zu zeigen, dass sie online sind und ein Angriff keinen Sinn hat.
Andere Spieler lassen ihre Nachrichten immer ungelöscht, damit ein eventueller Angreifer nicht ablesen kann, dass der Spieler gerade offline gegangen ist: Wenn bis vor vierzig Minuten die Nachrichten fehlen und seitdem welche da sind, ist der Spieler wahrscheinlich jetzt offline.