Das Spiel
Das Universum
Abkürzungen
Aliens
Allianz
Artefakte
Auktion
Bashen
Basiskommandant(BK)
Basisschiff
Battleground (BG)
Battleround (BR)
Bonuspunkte
Bug
Cheaten
Counter
DE Zeit/Ticks
Deff/Verteidigung
Deffbund
ERBAUER
Errungenschaften
Erste Schritte
FAQ
Flotte
Galaxie
Geheimdienst
Handelspunkte
Hyperfunk
IRC
Jagdbootsupport
Jägersupport
Kampfscript
Kampftick
Kollektor
Kopfgeld
Kristallpalast
Militär/Flotten
Missionen/Handel
Multiuser
Nachrichten
Optionen
Planetarer Rohstoffertrag
Premiumaccount
Produktion
Punkte
Ränge
Rangliste
Rassen
Reset
Ressourcen/Rohstoffe
Rohstoffumwandler
Runde
Schlachtschiffrecycling
Schlachtschiffsupport
Schwarzmarkt
Sektor
Sektorbund
Sektorgebäude
Sektorkampf
Sektorkollektoren
Sektorkommandant
Sektorlager
Sektorpolitik
Sektorstatus
Server
Spezialisierung
Systemvoraussetzungen
Technologien/Forschungen
Technologien/Gebäude
Umfragen
Vergessene Systeme
Wellenangriff
Zufallsereignis
Das Universum
Abkürzungen
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Artefakte
Auktion
Bashen
Basiskommandant(BK)
Basisschiff
Battleground (BG)
Battleround (BR)
Bonuspunkte
Bug
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Counter
DE Zeit/Ticks
Deff/Verteidigung
Deffbund
ERBAUER
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Erste Schritte
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Flotte
Galaxie
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Hyperfunk
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Jagdbootsupport
Jägersupport
Kampfscript
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Kollektor
Kopfgeld
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Militär/Flotten
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Multiuser
Nachrichten
Optionen
Planetarer Rohstoffertrag
Premiumaccount
Produktion
Punkte
Ränge
Rangliste
Rassen
Reset
Ressourcen/Rohstoffe
Rohstoffumwandler
Runde
Schlachtschiffrecycling
Schlachtschiffsupport
Schwarzmarkt
Sektor
Sektorbund
Sektorgebäude
Sektorkampf
Sektorkollektoren
Sektorkommandant
Sektorlager
Sektorpolitik
Sektorstatus
Server
Spezialisierung
Systemvoraussetzungen
Technologien/Forschungen
Technologien/Gebäude
Umfragen
Vergessene Systeme
Wellenangriff
Zufallsereignis
Kampfticks
(kurz KTs), stehen für die Reisezeit (ETA) von Flotten.
Systemkampf
Zu den beiden wichtigsten Funktionen gehört natürlich (neben Handel) der Kampf in DE.
Keiner muss kämpfen, aber Kampf ist nun mal eine gute Methode, seine eigenen Ressourcen aufzustocken und sich gegen weniger passive Mitspieler zu verteidigen. Mit den Flotten I bis III (Menü: "Flotten"), die man aufbauen kann (Bau von Einheiten im Menü "Produktion"), besteht die Möglichkeit, andere Planeten anzugreifen. Jede Flotte hat einen nicht kontrollierbaren (fiktiven) Kommandanten, der von einem nicht angreifbaren und nicht steuerbaren Schiff hinter den Linien die Flotte kommandiert: dem Basisschiff. Dieser Kommandant bekommt Erfahrungspunkte für vollzogene Schlachten, unabhängig vom Ausgang.
Reisezeiten
Systemreisezeit: Eine sich bewegende Flotte innerhalb des eigenen Sektors. Grundwert:ETA 4 , das bedeutet, dass eine Flotte 4 Kampfticks unterwegs ist.
Sektorenreisezeit: Eine sich bewegende Flotte in alle anderen Sektoren. Grundwert:ETA 6 , also 6 Kampfticks bis zum Ziel.
Im Spielerjargon werden diese Bezeichnungen der Einfachheit halber e4 bzw. e6 genannt.
Die Kampfticks werden mit KT abgekürzt.
Achtung: Die Reisezeiten können je nach Schiffstyp ändern. Die hier angegebenen Ticks beinhalten die Flugdauer ohne Sprungfeldbegrenzer.
Grundsätzlich gilt: Alle Schiffe brauchen e4 sektorintern und e6 zu anderen Sektoren, mit folgenden Ausnahmen:
Jäger und Bomber brauchen e7 und e9; deshalb gibt es die Kreuzer, Schlachtschiffe und Träger, die Jäger und Bomber transportieren können und damit e4 und e6 einhalten können.
Zerstörer aller Rassen und die Jagdboote der Ewigen brauchen e3 und e5.
Schlachtschiffe ohne Schlachtschiffsupport brauchen e5 und e7, mit Schlachtschiffsupport brauchen sie wie die anderen Schiffe e4 und e6.
Hat das Ziel schon einen Sprungfeldbegrenzer (bzw. Sprungbegrenzungswall, Bau des Blockens oder Wabe des Haltens, je nach Rasse)gebaut, so kommt noch ein Kampftick hinzu.
Der Sprungfeldbegrenzer ermöglicht es, durch ein riesiges Kraftfeld eine anfliegende Feindflotte um einen Kampftick zu verlangsamen, damit eine größere Möglichkeit besteht, noch Verstärkung von Verbündeten zu erhalten. Er wirkt sich nur auf ankommende angreifende Flotten aus, jedoch nicht auf ankommende verteidigende Flotten.
Des Weiteren kann ein Sektor auch als eines der möglichen Sektorgebäude einen sektoreigenen Sprungfeldbegrenzer bauen, der ebenfalls ankommende angreifende Flotten für den gesamten Sektor um 1 KT verzögert.
Andererseits kann man einen Sprungfeldfrequenzmodulator (bzw. Sprungfeldfrequenzmodulator, Blockerstrahlmodulator oder Frequenzzusatzwabe, je nach Rasse) forschen; dieser wiederum hebt die Wirkung eines Sprungfeldbegrenzers auf, somit ist man wieder bei 7 KT für einen Angriff auf einen anderen Sektor.
Z.B. Flotte I soll ein Ziel in einem anderen Sektor angreifen. Man kann jedes Ziel außer jenen im eigenen Sektor und jene in Sektor 1 angreifen. – Sektor 1 ist der sogenannte Startsektor, in den auch Spieler, die länger als 7 Tage abwesend sind, vom Inaktivenskript verschoben werden. In Sektor 2 befinden sich die Aliens (NSC), ab Sektor 3 sind die Sektoren der Spieler.
Die Flotte bräuchte standardmäßig 6 Ticks zum Ziel. Hat das Ziel keinen Sprungfeldbegrenzer, so fliegt die Flotte genau 6 Ticks. Ist jedoch beim Ziel ein Sprungfeldbegrenzer vorhanden, steht in der Statusanzeige nicht 6 Ticks, sondern: Flugdauer: 7 Ticks. (In DE wird ein Kampftick mit einer Woche angegeben, somit sind das ingame 7 Wochen).
Erfahrungsgemäß bleibt es bei einem Angriffsflug von 7 KT, da die Erforschung eines Sprungfeldfrequenzmodulators so lange dauert, dass die Sektoren mittlerweile auch ihren Sektorsprungfeldbegrenzer gebaut haben.
Dabei ist auch zu beachten, dass ein Sprungfeldfrequenzmodulator nur für die eigenen angreifenden Flotten gilt. Greift man zusammen mit einem oder mehreren anderen Spielern an, so müssen diejenigen, die noch keinen Sprungfeldfrequenzmodulator gebaut haben, einen KT früher losfliegen, um gleichzeitig bei Einschlag anwesend zu sein.
Da das jedoch die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass die angreifenden Flotten entdeckt werden und rechtzeitig Verteidigung organisiert werden kann, wird empfohlen, dass die Spieler sich vor dem Angriff genau über die Vorgehensweise absprechen.
Alternativ kann ein Spieler ohne Sprungfeldfrequenzmodulator auch gleichzeitig starten und eine einen KT später ankommende, zweite Welle fliegen. Wellen sind jedoch nur sinnvoll, wenn der gesamte Zielsektor offline ist, ansonsten kann es vorkommen, dass sämtliche Folgewellen an einer für die erste Welle zwar zu spät ankommenden Verteidigung schrotten, die dann ab der zweiten Welle jedoch in aller Stärke vorhanden ist. Außerdem sind Wellen nicht sehr beliebt, da ein Auswellen eines Spielers diesen aus DE vertreiben kann. Angesichts der niedrigen Spielerzahlen sollte man daher auf mehrere Wellen eher verzichten.
Auch wenn die gesamte Flotte zerstört wird, der oben genannte Kommandant lebt weiter und behält auch die Erfahrungspunkte, die er nach der Fertigstellung der neuen Flotte auch wieder voll einsetzt.
Es gibt keine Obergrenze von Erfahrungspunkten. Diese Punkte haben z.B. folgende Auswirkungen: Befinden sich 2 gleiche Flotten im Kampf, bei der eine einen erfahrenen Kommandanten hat, wird dieser gewinnen.
Des Weiteren werden im Kampf, neben der Zerschlagung der feindlichen Flotten und Verteidigungseinrichtungen, nur die Kollektoren gestohlen. Dies erfolgt mit Hilfe des Transmitterfeldes &-schiffes. Die Transmitterschiffe stehlen dabei die Kollektoren, schaffen diese ohne Zeitverzug zum Heimatplaneten, aber werden dabei durch den großen Energieaufwand für den Sendevorgang zerstört (sind also nur 1x benutzbar und müssen entsprechend nachgebaut werden). Pro erobertem Kollektor verliert man ein Transmitterschiff.
Es können bei einem erfolgreichen Kampf maximal 15% der gesamten Kollektorenanzahl gestohlen werden. Handelt es sich um mehrere Angreifer, wird die Beute entsprechend den Flotten aufgeteilt.
Die vorhandenen Ressourcen & zivilen Gebäude auf dem Planeten bleiben stets unberührt! Auch gibt es keine Invasionsmöglichkeit.
Verteidigung
Um einen angegriffenen anderen Spieler zu verteidigen, schickt man wie bei einem Angriff mittels des Flotten-Menüs (Menü: "Flotten", Abschnitt Befehle erteilen) eine entsprechende Flotte zum Ziel, nur nicht mit dem Befehl "Angreifen", sondern mit dem Auftrag "Verteidige … KT". Eine Verteidigung über einen längeren Zeitraum als 1 KT ist notwendig, wenn Folgewellen bei dem Angriff zu erwarten sind.
Eine Sonderstellung im Kampf nimmt auch die Verteidigung ohne Angriff ein. Es ist möglich, eigene Flotten zu längerer Sicherung fremder Planetensystem abzustellen. Dies wird im DE-Jargon Predeff genannt. Dazu verlegt man diese Flotten zum gewünschten Planeten und gibt den Auftrag, diesen für 1 - 3 Wochen zu schützen. Nach Ablauf dieser Zeit kehrt die Flotte automatisch zurück. Wenn nun der Spieler die Nachricht, dass eine Flotte zur Verteidigung seines Planeten unterwegs ist, löscht, dann kann ein eventueller Angreifer nicht mehr feststellen, ob mehr Verteidigung bei diesem Planeten als erwartet vorhanden ist. Es ist nur möglich, mit einem Agenteneinsatz die Stärke der Flotte des Angriffsziels, sowie die Stärke der Verteidigungstürme des Ziels auszuspionieren, jedoch ist die Anwesenheit von bereits vorhandenen fremden Verteidigungsflotten nicht feststellbar.
Jede angreifende Flotte wird dann mit der Heimatflotte des Systems und der zum Schutz gesandten Flotten zu kämpfen haben. Diese Funktion ist besonders für Allianzen und Sektorenschutz hilfreich, da man so beispielsweise ein Dauerplündern eines Freundes nach einem vernichtenden Angriff unterbinden kann.
Eine Absprache der Spieler, wer für welchen Zeitraum die Verteidigung übernimmt, wird auch hier empfohlen.
Kommt eine angreifende oder verteidigende Flotte auf den eigenen Planeten zu, so erhält man nicht nur eine Nachricht (sofern die Weltraumscanner bereits erbaut wurden), sondern man sieht auch an dem Ressourcenmenü (die obere Anzeige der vorhandenen Ressourcen) an den Lämpchen, dass eine oder mehrere angreifende oder verteidigende Flotten sich nähern. Die genauen Details wieviel Flotte welcher Größe und mit welcher Absicht auf den Planeten zusteuern, kann man im Sektorstatus erfahren (Menü: "Sektorstatus", oder einfacher ein Klick auf das Flottensymbol in der oberen Leiste, als Abkürzung zum Sektorstatus).
Wichtig: Im Sektorstatus wird auch angezeigt, ob ein anderes Sektormitglied angegriffen wird (wenn die Scanner gebaut wurden). Daher ist es unbedingt notwendig, immer wieder den Sektorstatus zu überprüfen, um rechtzeitig die Allianz des Sektormitgliedes informieren zu können. Dies erfolgt durch Anklicken der Buchstaben "AI", die allerdings nur angezeigt werden, wenn sich eine entdeckte Flotte dem Sektor nähert.
Das "AI" findet sich bei der Anzeige des Angriffs im Sektorstatus, in der Überschrift jener Tabelle, die die ankommenden Schiffe, den Angreifer und das Eta des Angriffs anzeigt. Es steht für "Allianzinformation". Für die Dauer eines Kampfticks können die Allianzmitglieder des Angegriffenen den Sektorstatus seines Sektors einsehen und ihre Verteidigung danach organisieren. Diese Zeitspanne ist mittels des Allianzgebäudes Kommunikationsphalanx auch verlängerbar. Nach Ablauf der Zeit muss AI erneut angeklickt werden.
Auch für die verteidigenden Flotten gelten die Reisezeiten von 4 KT innerhalb eines Sektors und 6 KT zu allen anderen Sektoren. Jedoch wirkt kein Sprungfeldbegrenzer auf sie.
Ein weiterer Vorteil für die Verteidiger ist, dass Zerstörer aller Rassen (und Jagdboote der Ewigen) um 1 KT schneller fliegen als andere Schiffe. Somit kann eine Zerstörerflotte das Ziel zur Verteidigung in ETA 3 sektorintern und in ETA 5 zu allen anderen Sektoren, noch erreichen. Diesen Vorteil der höheren Geschwindigkeit können angreifende Zerstörerflotten nicht ausnützen, da sie Transmitterschiffe mitführen müssen, die nur ETA 6 zu anderen Sektoren fliegen können. Und die Geschwindigkeit einer Flotte richtet sich stets nach den darin befindlichen langsamsten Schiffen.
Angriffsgrenze
Man kann nur Spieler angreifen, die mindestens x% der Punkte des Angreifers und y% dessen Kollektoren haben. Die Werte können je nach Server variieren. Welcher Prozentwert aktuell ist wird unten im Zielsektor angezeigt (Menü: "Sektor").
Siehe auch:
DE Zeit/Ticks
Militär
Basisschiff
Sektorgebäude
Deff/Verteidigung
Geheimdienst
(kurz KTs), stehen für die Reisezeit (ETA) von Flotten.
Systemkampf
Zu den beiden wichtigsten Funktionen gehört natürlich (neben Handel) der Kampf in DE.
Keiner muss kämpfen, aber Kampf ist nun mal eine gute Methode, seine eigenen Ressourcen aufzustocken und sich gegen weniger passive Mitspieler zu verteidigen. Mit den Flotten I bis III (Menü: "Flotten"), die man aufbauen kann (Bau von Einheiten im Menü "Produktion"), besteht die Möglichkeit, andere Planeten anzugreifen. Jede Flotte hat einen nicht kontrollierbaren (fiktiven) Kommandanten, der von einem nicht angreifbaren und nicht steuerbaren Schiff hinter den Linien die Flotte kommandiert: dem Basisschiff. Dieser Kommandant bekommt Erfahrungspunkte für vollzogene Schlachten, unabhängig vom Ausgang.
Reisezeiten
Systemreisezeit: Eine sich bewegende Flotte innerhalb des eigenen Sektors. Grundwert:
Sektorenreisezeit: Eine sich bewegende Flotte in alle anderen Sektoren. Grundwert:
Im Spielerjargon werden diese Bezeichnungen der Einfachheit halber e4 bzw. e6 genannt.
Die Kampfticks werden mit KT abgekürzt.
Achtung: Die Reisezeiten können je nach Schiffstyp ändern. Die hier angegebenen Ticks beinhalten die Flugdauer ohne Sprungfeldbegrenzer.
Grundsätzlich gilt: Alle Schiffe brauchen e4 sektorintern und e6 zu anderen Sektoren, mit folgenden Ausnahmen:
Jäger und Bomber brauchen e7 und e9; deshalb gibt es die Kreuzer, Schlachtschiffe und Träger, die Jäger und Bomber transportieren können und damit e4 und e6 einhalten können.
Zerstörer aller Rassen und die Jagdboote der Ewigen brauchen e3 und e5.
Schlachtschiffe ohne Schlachtschiffsupport brauchen e5 und e7, mit Schlachtschiffsupport brauchen sie wie die anderen Schiffe e4 und e6.
Hat das Ziel schon einen Sprungfeldbegrenzer (bzw. Sprungbegrenzungswall, Bau des Blockens oder Wabe des Haltens, je nach Rasse)gebaut, so kommt noch ein Kampftick hinzu.
Der Sprungfeldbegrenzer ermöglicht es, durch ein riesiges Kraftfeld eine anfliegende Feindflotte um einen Kampftick zu verlangsamen, damit eine größere Möglichkeit besteht, noch Verstärkung von Verbündeten zu erhalten. Er wirkt sich nur auf ankommende angreifende Flotten aus, jedoch nicht auf ankommende verteidigende Flotten.
Des Weiteren kann ein Sektor auch als eines der möglichen Sektorgebäude einen sektoreigenen Sprungfeldbegrenzer bauen, der ebenfalls ankommende angreifende Flotten für den gesamten Sektor um 1 KT verzögert.
Andererseits kann man einen Sprungfeldfrequenzmodulator (bzw. Sprungfeldfrequenzmodulator, Blockerstrahlmodulator oder Frequenzzusatzwabe, je nach Rasse) forschen; dieser wiederum hebt die Wirkung eines Sprungfeldbegrenzers auf, somit ist man wieder bei 7 KT für einen Angriff auf einen anderen Sektor.
Z.B. Flotte I soll ein Ziel in einem anderen Sektor angreifen. Man kann jedes Ziel außer jenen im eigenen Sektor und jene in Sektor 1 angreifen. – Sektor 1 ist der sogenannte Startsektor, in den auch Spieler, die länger als 7 Tage abwesend sind, vom Inaktivenskript verschoben werden. In Sektor 2 befinden sich die Aliens (NSC), ab Sektor 3 sind die Sektoren der Spieler.
Die Flotte bräuchte standardmäßig 6 Ticks zum Ziel. Hat das Ziel keinen Sprungfeldbegrenzer, so fliegt die Flotte genau 6 Ticks. Ist jedoch beim Ziel ein Sprungfeldbegrenzer vorhanden, steht in der Statusanzeige nicht 6 Ticks, sondern: Flugdauer: 7 Ticks. (In DE wird ein Kampftick mit einer Woche angegeben, somit sind das ingame 7 Wochen).
Erfahrungsgemäß bleibt es bei einem Angriffsflug von 7 KT, da die Erforschung eines Sprungfeldfrequenzmodulators so lange dauert, dass die Sektoren mittlerweile auch ihren Sektorsprungfeldbegrenzer gebaut haben.
Dabei ist auch zu beachten, dass ein Sprungfeldfrequenzmodulator nur für die eigenen angreifenden Flotten gilt. Greift man zusammen mit einem oder mehreren anderen Spielern an, so müssen diejenigen, die noch keinen Sprungfeldfrequenzmodulator gebaut haben, einen KT früher losfliegen, um gleichzeitig bei Einschlag anwesend zu sein.
Da das jedoch die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass die angreifenden Flotten entdeckt werden und rechtzeitig Verteidigung organisiert werden kann, wird empfohlen, dass die Spieler sich vor dem Angriff genau über die Vorgehensweise absprechen.
Alternativ kann ein Spieler ohne Sprungfeldfrequenzmodulator auch gleichzeitig starten und eine einen KT später ankommende, zweite Welle fliegen. Wellen sind jedoch nur sinnvoll, wenn der gesamte Zielsektor offline ist, ansonsten kann es vorkommen, dass sämtliche Folgewellen an einer für die erste Welle zwar zu spät ankommenden Verteidigung schrotten, die dann ab der zweiten Welle jedoch in aller Stärke vorhanden ist. Außerdem sind Wellen nicht sehr beliebt, da ein Auswellen eines Spielers diesen aus DE vertreiben kann. Angesichts der niedrigen Spielerzahlen sollte man daher auf mehrere Wellen eher verzichten.
Auch wenn die gesamte Flotte zerstört wird, der oben genannte Kommandant lebt weiter und behält auch die Erfahrungspunkte, die er nach der Fertigstellung der neuen Flotte auch wieder voll einsetzt.
Es gibt keine Obergrenze von Erfahrungspunkten. Diese Punkte haben z.B. folgende Auswirkungen: Befinden sich 2 gleiche Flotten im Kampf, bei der eine einen erfahrenen Kommandanten hat, wird dieser gewinnen.
Des Weiteren werden im Kampf, neben der Zerschlagung der feindlichen Flotten und Verteidigungseinrichtungen, nur die Kollektoren gestohlen. Dies erfolgt mit Hilfe des Transmitterfeldes &-schiffes. Die Transmitterschiffe stehlen dabei die Kollektoren, schaffen diese ohne Zeitverzug zum Heimatplaneten, aber werden dabei durch den großen Energieaufwand für den Sendevorgang zerstört (sind also nur 1x benutzbar und müssen entsprechend nachgebaut werden). Pro erobertem Kollektor verliert man ein Transmitterschiff.
Es können bei einem erfolgreichen Kampf maximal 15% der gesamten Kollektorenanzahl gestohlen werden. Handelt es sich um mehrere Angreifer, wird die Beute entsprechend den Flotten aufgeteilt.
Die vorhandenen Ressourcen & zivilen Gebäude auf dem Planeten bleiben stets unberührt! Auch gibt es keine Invasionsmöglichkeit.
Verteidigung
Um einen angegriffenen anderen Spieler zu verteidigen, schickt man wie bei einem Angriff mittels des Flotten-Menüs (Menü: "Flotten", Abschnitt Befehle erteilen) eine entsprechende Flotte zum Ziel, nur nicht mit dem Befehl "Angreifen", sondern mit dem Auftrag "Verteidige … KT". Eine Verteidigung über einen längeren Zeitraum als 1 KT ist notwendig, wenn Folgewellen bei dem Angriff zu erwarten sind.
Eine Sonderstellung im Kampf nimmt auch die Verteidigung ohne Angriff ein. Es ist möglich, eigene Flotten zu längerer Sicherung fremder Planetensystem abzustellen. Dies wird im DE-Jargon Predeff genannt. Dazu verlegt man diese Flotten zum gewünschten Planeten und gibt den Auftrag, diesen für 1 - 3 Wochen zu schützen. Nach Ablauf dieser Zeit kehrt die Flotte automatisch zurück. Wenn nun der Spieler die Nachricht, dass eine Flotte zur Verteidigung seines Planeten unterwegs ist, löscht, dann kann ein eventueller Angreifer nicht mehr feststellen, ob mehr Verteidigung bei diesem Planeten als erwartet vorhanden ist. Es ist nur möglich, mit einem Agenteneinsatz die Stärke der Flotte des Angriffsziels, sowie die Stärke der Verteidigungstürme des Ziels auszuspionieren, jedoch ist die Anwesenheit von bereits vorhandenen fremden Verteidigungsflotten nicht feststellbar.
Jede angreifende Flotte wird dann mit der Heimatflotte des Systems und der zum Schutz gesandten Flotten zu kämpfen haben. Diese Funktion ist besonders für Allianzen und Sektorenschutz hilfreich, da man so beispielsweise ein Dauerplündern eines Freundes nach einem vernichtenden Angriff unterbinden kann.
Eine Absprache der Spieler, wer für welchen Zeitraum die Verteidigung übernimmt, wird auch hier empfohlen.
Kommt eine angreifende oder verteidigende Flotte auf den eigenen Planeten zu, so erhält man nicht nur eine Nachricht (sofern die Weltraumscanner bereits erbaut wurden), sondern man sieht auch an dem Ressourcenmenü (die obere Anzeige der vorhandenen Ressourcen) an den Lämpchen, dass eine oder mehrere angreifende oder verteidigende Flotten sich nähern. Die genauen Details wieviel Flotte welcher Größe und mit welcher Absicht auf den Planeten zusteuern, kann man im Sektorstatus erfahren (Menü: "Sektorstatus", oder einfacher ein Klick auf das Flottensymbol in der oberen Leiste, als Abkürzung zum Sektorstatus).
Wichtig: Im Sektorstatus wird auch angezeigt, ob ein anderes Sektormitglied angegriffen wird (wenn die Scanner gebaut wurden). Daher ist es unbedingt notwendig, immer wieder den Sektorstatus zu überprüfen, um rechtzeitig die Allianz des Sektormitgliedes informieren zu können. Dies erfolgt durch Anklicken der Buchstaben "AI", die allerdings nur angezeigt werden, wenn sich eine entdeckte Flotte dem Sektor nähert.
Das "AI" findet sich bei der Anzeige des Angriffs im Sektorstatus, in der Überschrift jener Tabelle, die die ankommenden Schiffe, den Angreifer und das Eta des Angriffs anzeigt. Es steht für "Allianzinformation". Für die Dauer eines Kampfticks können die Allianzmitglieder des Angegriffenen den Sektorstatus seines Sektors einsehen und ihre Verteidigung danach organisieren. Diese Zeitspanne ist mittels des Allianzgebäudes Kommunikationsphalanx auch verlängerbar. Nach Ablauf der Zeit muss AI erneut angeklickt werden.
Auch für die verteidigenden Flotten gelten die Reisezeiten von 4 KT innerhalb eines Sektors und 6 KT zu allen anderen Sektoren. Jedoch wirkt kein Sprungfeldbegrenzer auf sie.
Ein weiterer Vorteil für die Verteidiger ist, dass Zerstörer aller Rassen (und Jagdboote der Ewigen) um 1 KT schneller fliegen als andere Schiffe. Somit kann eine Zerstörerflotte das Ziel zur Verteidigung in ETA 3 sektorintern und in ETA 5 zu allen anderen Sektoren, noch erreichen. Diesen Vorteil der höheren Geschwindigkeit können angreifende Zerstörerflotten nicht ausnützen, da sie Transmitterschiffe mitführen müssen, die nur ETA 6 zu anderen Sektoren fliegen können. Und die Geschwindigkeit einer Flotte richtet sich stets nach den darin befindlichen langsamsten Schiffen.
Angriffsgrenze
Man kann nur Spieler angreifen, die mindestens x% der Punkte des Angreifers und y% dessen Kollektoren haben. Die Werte können je nach Server variieren. Welcher Prozentwert aktuell ist wird unten im Zielsektor angezeigt (Menü: "Sektor").
Siehe auch:
DE Zeit/Ticks
Militär
Basisschiff
Sektorgebäude
Deff/Verteidigung
Geheimdienst