Das Spiel
Das Universum
Abkürzungen
Aliens
Allianz
Artefakte
Auktion
Bashen
Basiskommandant(BK)
Basisschiff
Battleground (BG)
Battleround (BR)
Bonuspunkte
Bug
Cheaten
Counter
DE Zeit/Ticks
Deff/Verteidigung
Deffbund
ERBAUER
Errungenschaften
Erste Schritte
FAQ
Flotte
Galaxie
Geheimdienst
Handelspunkte
Hyperfunk
IRC
Jagdbootsupport
Jägersupport
Kampfscript
Kampftick
Kollektor
Kopfgeld
Kristallpalast
Militär/Flotten
Missionen/Handel
Multiuser
Nachrichten
Optionen
Planetarer Rohstoffertrag
Premiumaccount
Produktion
Punkte
Ränge
Rangliste
Rassen
Reset
Ressourcen/Rohstoffe
Rohstoffumwandler
Runde
Schlachtschiffrecycling
Schlachtschiffsupport
Schwarzmarkt
Sektor
Sektorbund
Sektorgebäude
Sektorkampf
Sektorkollektoren
Sektorkommandant
Sektorlager
Sektorpolitik
Sektorstatus
Server
Spezialisierung
Systemvoraussetzungen
Technologien/Forschungen
Technologien/Gebäude
Umfragen
Vergessene Systeme
Wellenangriff
Zufallsereignis
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Bashen
Basiskommandant(BK)
Basisschiff
Battleground (BG)
Battleround (BR)
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DE Zeit/Ticks
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Deffbund
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Galaxie
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Jägersupport
Kampfscript
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Kollektor
Kopfgeld
Kristallpalast
Militär/Flotten
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Multiuser
Nachrichten
Optionen
Planetarer Rohstoffertrag
Premiumaccount
Produktion
Punkte
Ränge
Rangliste
Rassen
Reset
Ressourcen/Rohstoffe
Rohstoffumwandler
Runde
Schlachtschiffrecycling
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Sektorkollektoren
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Systemvoraussetzungen
Technologien/Forschungen
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Vergessene Systeme
Wellenangriff
Zufallsereignis
Geheimdienst
Im Geheimdienst kann man seine Agenten und Sonden bauen und Geheimdiensteinsätze befehligen.
Der Geheimdienst hat zwei verschiedene Funktionen:
Einerseits kann man mit den Sonden und Agenten über das Menü "Geheimdienst" Informationen über andere Spieler einholen;
andererseits braucht man Sonden zur Erkundung der Vergessenen Systeme (Menü "V-Systeme"), und mit Agenten kann man Missionen zum Erwerb von Artefakten, Tronic und Titanenkernen durchführen (Menü "Missionen").
Menü "Geheimdienst":
Im Abschnitt "Agenten-Geheimdienstaktion" wird als Tooltip der Bonus durch Artefakte bei Einsätzen von und Abwehr durch Agenten angezeigt.
Außerdem zeigt dieses Fenster im Abschnitt "Sonden und Agenten", ebenfalls als Tooltip, den Bonus an, der für die Ausbildung von Agenten bzw. den Bau von Sonden durch Artefakte gewährt wird.
Sondeneinsatz für Spionage
Die Sonde ist ein preiswertes Mittel, um grundlegende Informationen über einen anderen Spieler herauszufinden. Eine Sonde zu bauen kostet in etwa so viel Energie, wie einen Jäger zu bauen.
Die Verwendung ist denkbar einfach. Entweder man gibt die Koordinaten auf der Geheimdienstseite direkt ein und schickt die Sonde los. Oder man klickt auf das "S" bei dem zu scannenden Ziel in der Sektoransicht. Im letzteren Fall kommt man in das Geheimdienstmenü, und die Zielkoordinaten für die Sonde sind bereits eingetragen. Man muss nur noch auf "Sonde starten" klicken.
Mit den Sonden (auch Knecht, Vielauge oder Kundschafter genannt) kann man sich einen groben Überblick über die Flottenstärke, Verteidigungsanlagen und bereits erbaute Anzahl der Gebäude erscannen. In einem Sondenbericht werden nur Zusammenfassungen einzelner Bereiche angegeben, wieviel Schiffe oder Verteidigungstürme z.B. der Gegner insgesamt hat.
Die Sondenüberprüfung gibt Auskunft darüber, ob der Spieler innerhalb der letzten 12 Stunden online war, wieviele Punkte er hat, über wieviele Schiffe und Türme er verfügt und ob er etwa Schiffe im Bau hat.
Außerdem werden die Anzahl der Gebäude, der Kollektoren und die Rasse des Spielers ermittelt.
Auch die Anzahl der Rohstoffe wird mit ausgegeben.
Eine detaillierte Scannung erreicht man mit den Geheimagenten.
Die Wahrscheinlichkeit, dass eine Sonde vom Ziel entdeckt wird, liegt nach Bau des ersten Scanners bei 15%, nach Bau des zweiten Scanners bei 30% und nach Bau des dritten Scanners bei 45%.
Die Sonde liefert die Ergebnisse, egal ob sie nun entdeckt wird oder nicht. Selbst wenn eine Sonde entdeckt wird, ist es nur begrenzt möglich, ihren Ursprungsort auszumachen: Es wird nur erkannt, aus welchem Sektor sie kommt, nicht aber, von welchen System in diesem Sektor.
Verlässlichen Schutz gegen Sonden bietet nur das Sektorartefakt Der Schild des Herakles.
Unter dem Sondenbericht finden sich zwei Links:
"Zum Militär" springt direkt ins Militärmenü, "Zur Sektoransicht" zur Sektoransicht jenes Sektors, in dem das gesondete System liegt.
Mit einem Sondeneinsatz gegen einen Spieler wird die Sonde verbraucht. Die Sonde beschafft die Information dafür in Nullzeit.
Im Gegensatz zu den Einsätzen mit Agenten, ist eine Spionagesonde immer erfolgreich.
Allerdings können Sonden in folgenden Fällen nicht gestartet werden:
- Zu Planeten von Aliens (DX61a23)
- Ebenso können keine Sonden zu Sektoren geschickt werden, die das Sektorartefakt Der Schild des Herakles haben. Hier erhält man die Fehlermeldung "Falsche Zielkoordinaten".
- Sonden zu anderen Systemen können aus Sektor 1 grundsätzlich nicht abgesendet werden.
Sondeneinsatz für die Erkundung der Vergessenen Systeme
Die Vergessenen Systeme müssen mit Sonden erforscht werden, bevor man eine Flotte auf Mission zur Errichtung eines Außenpostens dort hin schicken kann. Die Erforschung eines Vergessenen Systems kostet 10 Sonden, die als Zehnerpack gesendet werden und dauert ab dem Klick auf die Schaltfläche "System Erkunden" so lange, wie ein WT auf dem entsprechenden Server dauert. Sind nicht mindestens 10 Sonden vorhanden, so ist die Erforschung des Vergessenen Systems nicht möglich.
Das Erkunden erfolgt über das Menü "V-Systeme" oder über die Karte in der rechten Bildschirmhälfte. Die Karte wird allerdings nur in der Desktopversion dargestellt, in der Handy-Version ist nur die Erkundung über das Menü möglich.
Achtung! Während dieser Zeit bringen die Kollektoren keine Energie, da der dafür errichtete Hyperraumtunnel die Funktion der Kollektoren stört. Die Kriegsartefakte produzieren jedoch weiterhin Energie, ebensowenig wird der Planetare Rohstoffertrag beeinträchtigt.
Im Gegensatz zu Spionagezwecken, die ausSektor 1 nicht möglich sind, kann man jedoch bereits von Sektor 1 ausgehend Sonden zu Forschungszwecken in die Vergessenen Systeme schicken.
Bleibt noch zu erwähnen, dass auf dem jeweiligen Server die Vergessenen System auch aktiviert sein müssen (z.B. hat sich in RDE die Spielermehrheit gegen die VS ausgesprochen, und in CDE kann die Community entscheiden, ob die VS in der nächsten Runde inaktiv sein sollen oder nicht).
Geheimdiensteinsatz mittels Agenten
Geheimagenten (auch Knappe, Zecke oder Tunnellarve genannt) sind ein sehr wichtiger Bestandteil des Spieles. Mit ihnen kann man, je nach Auftrag, nahezu alles über seinen Gegner ausfindig machen. Dazu gibt man die Koordinaten in das abgebildete Feld ein, oder man klickt auf das "A" bei dem Ziel in der Sektoransicht und wählt dazu den Spionageauftrag aus. Man kann Informationen über die Flotten- und Verteidigungsanlagenstärke, über die Flottenaufträge, die Nachrichten, den Allianztag u.a. einholen.
Im Gegensatz zu Flottenangriffen kann man auch innerhalb des eigenen Sektors Geheimdiensteinsätze mit Sonden und Agenten ausführen.
Des Weiteren kann man mit Agenten Sabotagemissionen durchführen: Man kann für eine bestimmte Zeit den Kollektorenoutput oder die Dauer für Handelsmissionen verlangsamen, und man kann die Raumwerft blockieren, sodass eine gewisse Zeit keine Bauaufträge für Einheiten gegeben werden können. Bereits in Bau befindliche Einheiten werden jedoch fertig gebaut.
Nach einer gelungen Sabotage dauert es einige Zeit, bis man das Ziel wieder erneut mit der gleichen Sabotageart angreifen kann.
Bei jedem Agenteneinsatz besteht die Gefahr, dass dieser entdeckt wird und Agenten nicht mehr zurückkehren.
Die möglichen Verluste werden im Abschnitt "Agenten-Geheimdienstaktion" bei der Missionsbeschreibung angezeigt, wobei die Anzahl der verlorenen Agenten nicht größer sein kann als die Agentenzahl des Ziels.
Sabotagen kosten auf jeden Fall Agenten. Weniger, wenn sie erfolgreich sind, mehr, wenn sie misslingen.
Ist ein Spionageeinsatz erfolgreich, so bleibt dies dem Ziel verborgen. Misslingt der Spionageeinsatz, so erhält das Ziel die Nachricht, wer vergeblich versucht hat, mit Agenten durchzukommen.
Bei Sabotageeinsätzen erhält das Ziel auf jeden Fall eine Nachricht: bei Erfolg, dass es sabotiert wurde (nicht aber, von wem), und bei Misserfolg, von wem der misslungene Geheimdiensteinsatz kam.
Misslingt ein Agenteneinsatz, so gehen auch beim Ziel ein paar Agenten verloren.
Das Ziel erfährt jedoch nicht, welcher Art dieser misslungene Geheimdiensteinsatz war.
Die Chance, ungesehen bzw. erfolgreich durchzukommen, berechnet sich nach folgender Formel:
Agenten Angreifer / Agenten Verteidiger * 100 = Erfolgschance in %
Mehr als 98% Erfolgschance sind jedoch nicht möglich und je nach Rasse gibt es noch Boni bzw. Mali beim Einsatz.
Ewige und K'Tharr sind gleichwertig, Z'tah-ara haben einen Bonus von 5% und Ishtar einen Malus von 5%. Diese Werte gelten sowohl aktiv als auch passiv. So hat z.B. ein Z'tah-ara bei Agenteneinsätzen stets gegenüber Ewigen und K'Tharr einen Bonus von 5% und gegenüber Ishtar einen Bonus von 10%, egal ob man spioniert oder sabotiert, oder ausspioniert bzw. sabotiert werden soll.
Das Sektorartefakt Das Grab des Ra senkt die maximale Erfolgschance für Agenteneinsätze auf 50% bei allen Systemen in diesem Sektor.
Enttarnte Agenten, die bei einem Geheimdiensteinsatz verloren gegangen sind, werden als Zöllner eingesetzt und erhöhen als solche den Planetaren Rohstoffertrag.
Achtung: Ein Ausführen eines Geheimdienstauftrages ist nur möglich, wenn eine Transmitterverbindung hergestellt werden kann. Hierfür müssen die planetare Börse (für Spionage innerhalb des eigenen Sektors) oder auch die Weltraumhandelsgilde (für interstellare Spionage zu anderen Sektoren) gebaut sein. Beide Planeten müssen die Gilde/Börse erbaut haben.
Aliens (DX61a23) können mit Agenten nicht ausspioniert oder sabotiert werden.
Agenteneinsätze zu anderen Systemen sind vonSektor 1 aus nicht möglich.
Handelsmissionen mittels Agenten
Agenten können auch für Missionen zur Beschaffung von Artefakten, Tronic und Titanenkernen eingesetzt werden. Anzahl der benötigten Agenten und Dauer der jeweiligen Mission ist im Menü "Missionen" zu finden.
Agenten, die auf Missionen unterwegs sind, werden zahlenmäßig in der Systemübersicht und auch im Baumenü für Sonden und Agenten als nicht vorhanden angezeigt.
Bei Handelsmissionen können keine Agenten verlorengehen.
Im Gegensatz zu Agenteneinsätzen zu Spionagezwecken sind Agentenmissionen zur Beschaffung von Artefakten, Tronic und Titanenkernen vonSektor 1 aus durchführbar.
Der Handel muss auf dem Server dazu aktiv sein.
Punkte
Agenten und Sonden bringen seit 2016 keine Punkte mehr.
Bauaufträge
Im untersten Abschnitt im Menü "Geheimdienst" werden die Bauaufträge vergeben. Dazu muss man die gewünschte Anzahl der zu produzierenden Spione und/oder Sonden eingeben und auf den "Ausbilden / Bauen"-Button klicken.
Darunter werden dann die Bauaufträge und die verbleibende Zeit bis zur Fertigstellung angezeigt.
Sabotage
Wurde man durch einen feindlichen Agenteneinsatz sabotiert, so erhält man eine entsprechende Nachricht. Zudem wird dies im Geheimdienstmenü ganz unten angezeigt: Hier wird aufgelistet, was sabotiert wurde und wieviele WT die Sabotage noch wirksam ist.
Wurde die Werft sabotiert, so kann man bis zum Ende der Sabotage keine neuen Bauaufträge für Einheiten starten. Bereits in Bau befindliche Schiffe und Türme werden jedoch planmäßig fertiggestellt.
Wurde der Kollektoroutput sabotiert, so erbringen die Kollektoren für die Dauer der Sabotage weniger Energie. Der Energieoutput der Kriegsartefakte und der Planetare Rohstoffertrag sind von der Sabotage nicht betroffen.
Wurde das Missionssystem sabotiert, so dauern alle Missionen, die gestartet werden, bis zum Ende der Sabotage länger.
Ansonsten haben die letzteren beiden Sabotagen keine weiteren Konsequenzen.
Siehe auch unter
Nachrichten
Artefakte/Sektorartefakte
Planetarer Rohstoffertrag
Vergessene Systeme
Missionen/Handel
Im Geheimdienst kann man seine Agenten und Sonden bauen und Geheimdiensteinsätze befehligen.
Der Geheimdienst hat zwei verschiedene Funktionen:
Einerseits kann man mit den Sonden und Agenten über das Menü "Geheimdienst" Informationen über andere Spieler einholen;
andererseits braucht man Sonden zur Erkundung der Vergessenen Systeme (Menü "V-Systeme"), und mit Agenten kann man Missionen zum Erwerb von Artefakten, Tronic und Titanenkernen durchführen (Menü "Missionen").
Menü "Geheimdienst":
Im Abschnitt "Agenten-Geheimdienstaktion" wird als Tooltip der Bonus durch Artefakte bei Einsätzen von und Abwehr durch Agenten angezeigt.
Außerdem zeigt dieses Fenster im Abschnitt "Sonden und Agenten", ebenfalls als Tooltip, den Bonus an, der für die Ausbildung von Agenten bzw. den Bau von Sonden durch Artefakte gewährt wird.
Sondeneinsatz für Spionage
Die Sonde ist ein preiswertes Mittel, um grundlegende Informationen über einen anderen Spieler herauszufinden. Eine Sonde zu bauen kostet in etwa so viel Energie, wie einen Jäger zu bauen.
Die Verwendung ist denkbar einfach. Entweder man gibt die Koordinaten auf der Geheimdienstseite direkt ein und schickt die Sonde los. Oder man klickt auf das "S" bei dem zu scannenden Ziel in der Sektoransicht. Im letzteren Fall kommt man in das Geheimdienstmenü, und die Zielkoordinaten für die Sonde sind bereits eingetragen. Man muss nur noch auf "Sonde starten" klicken.
Mit den Sonden (auch Knecht, Vielauge oder Kundschafter genannt) kann man sich einen groben Überblick über die Flottenstärke, Verteidigungsanlagen und bereits erbaute Anzahl der Gebäude erscannen. In einem Sondenbericht werden nur Zusammenfassungen einzelner Bereiche angegeben, wieviel Schiffe oder Verteidigungstürme z.B. der Gegner insgesamt hat.
Die Sondenüberprüfung gibt Auskunft darüber, ob der Spieler innerhalb der letzten 12 Stunden online war, wieviele Punkte er hat, über wieviele Schiffe und Türme er verfügt und ob er etwa Schiffe im Bau hat.
Außerdem werden die Anzahl der Gebäude, der Kollektoren und die Rasse des Spielers ermittelt.
Auch die Anzahl der Rohstoffe wird mit ausgegeben.
Eine detaillierte Scannung erreicht man mit den Geheimagenten.
Die Wahrscheinlichkeit, dass eine Sonde vom Ziel entdeckt wird, liegt nach Bau des ersten Scanners bei 15%, nach Bau des zweiten Scanners bei 30% und nach Bau des dritten Scanners bei 45%.
Die Sonde liefert die Ergebnisse, egal ob sie nun entdeckt wird oder nicht. Selbst wenn eine Sonde entdeckt wird, ist es nur begrenzt möglich, ihren Ursprungsort auszumachen: Es wird nur erkannt, aus welchem Sektor sie kommt, nicht aber, von welchen System in diesem Sektor.
Verlässlichen Schutz gegen Sonden bietet nur das Sektorartefakt Der Schild des Herakles.
Unter dem Sondenbericht finden sich zwei Links:
"Zum Militär" springt direkt ins Militärmenü, "Zur Sektoransicht" zur Sektoransicht jenes Sektors, in dem das gesondete System liegt.
Mit einem Sondeneinsatz gegen einen Spieler wird die Sonde verbraucht. Die Sonde beschafft die Information dafür in Nullzeit.
Im Gegensatz zu den Einsätzen mit Agenten, ist eine Spionagesonde immer erfolgreich.
Allerdings können Sonden in folgenden Fällen nicht gestartet werden:
- Zu Planeten von Aliens (DX61a23)
- Ebenso können keine Sonden zu Sektoren geschickt werden, die das Sektorartefakt Der Schild des Herakles haben. Hier erhält man die Fehlermeldung "Falsche Zielkoordinaten".
- Sonden zu anderen Systemen können aus Sektor 1 grundsätzlich nicht abgesendet werden.
Sondeneinsatz für die Erkundung der Vergessenen Systeme
Die Vergessenen Systeme müssen mit Sonden erforscht werden, bevor man eine Flotte auf Mission zur Errichtung eines Außenpostens dort hin schicken kann. Die Erforschung eines Vergessenen Systems kostet 10 Sonden, die als Zehnerpack gesendet werden und dauert ab dem Klick auf die Schaltfläche "System Erkunden" so lange, wie ein WT auf dem entsprechenden Server dauert. Sind nicht mindestens 10 Sonden vorhanden, so ist die Erforschung des Vergessenen Systems nicht möglich.
Das Erkunden erfolgt über das Menü "V-Systeme" oder über die Karte in der rechten Bildschirmhälfte. Die Karte wird allerdings nur in der Desktopversion dargestellt, in der Handy-Version ist nur die Erkundung über das Menü möglich.
Achtung! Während dieser Zeit bringen die Kollektoren keine Energie, da der dafür errichtete Hyperraumtunnel die Funktion der Kollektoren stört. Die Kriegsartefakte produzieren jedoch weiterhin Energie, ebensowenig wird der Planetare Rohstoffertrag beeinträchtigt.
Im Gegensatz zu Spionagezwecken, die aus
Bleibt noch zu erwähnen, dass auf dem jeweiligen Server die Vergessenen System auch aktiviert sein müssen (z.B. hat sich in RDE die Spielermehrheit gegen die VS ausgesprochen, und in CDE kann die Community entscheiden, ob die VS in der nächsten Runde inaktiv sein sollen oder nicht).
Geheimdiensteinsatz mittels Agenten
Geheimagenten (auch Knappe, Zecke oder Tunnellarve genannt) sind ein sehr wichtiger Bestandteil des Spieles. Mit ihnen kann man, je nach Auftrag, nahezu alles über seinen Gegner ausfindig machen. Dazu gibt man die Koordinaten in das abgebildete Feld ein, oder man klickt auf das "A" bei dem Ziel in der Sektoransicht und wählt dazu den Spionageauftrag aus. Man kann Informationen über die Flotten- und Verteidigungsanlagenstärke, über die Flottenaufträge, die Nachrichten, den Allianztag u.a. einholen.
Im Gegensatz zu Flottenangriffen kann man auch innerhalb des eigenen Sektors Geheimdiensteinsätze mit Sonden und Agenten ausführen.
Des Weiteren kann man mit Agenten Sabotagemissionen durchführen: Man kann für eine bestimmte Zeit den Kollektorenoutput oder die Dauer für Handelsmissionen verlangsamen, und man kann die Raumwerft blockieren, sodass eine gewisse Zeit keine Bauaufträge für Einheiten gegeben werden können. Bereits in Bau befindliche Einheiten werden jedoch fertig gebaut.
Nach einer gelungen Sabotage dauert es einige Zeit, bis man das Ziel wieder erneut mit der gleichen Sabotageart angreifen kann.
Bei jedem Agenteneinsatz besteht die Gefahr, dass dieser entdeckt wird und Agenten nicht mehr zurückkehren.
Die möglichen Verluste werden im Abschnitt "Agenten-Geheimdienstaktion" bei der Missionsbeschreibung angezeigt, wobei die Anzahl der verlorenen Agenten nicht größer sein kann als die Agentenzahl des Ziels.
Sabotagen kosten auf jeden Fall Agenten. Weniger, wenn sie erfolgreich sind, mehr, wenn sie misslingen.
Ist ein Spionageeinsatz erfolgreich, so bleibt dies dem Ziel verborgen. Misslingt der Spionageeinsatz, so erhält das Ziel die Nachricht, wer vergeblich versucht hat, mit Agenten durchzukommen.
Bei Sabotageeinsätzen erhält das Ziel auf jeden Fall eine Nachricht: bei Erfolg, dass es sabotiert wurde (nicht aber, von wem), und bei Misserfolg, von wem der misslungene Geheimdiensteinsatz kam.
Misslingt ein Agenteneinsatz, so gehen auch beim Ziel ein paar Agenten verloren.
Das Ziel erfährt jedoch nicht, welcher Art dieser misslungene Geheimdiensteinsatz war.
Die Chance, ungesehen bzw. erfolgreich durchzukommen, berechnet sich nach folgender Formel:
Agenten Angreifer / Agenten Verteidiger * 100 = Erfolgschance in %
Mehr als 98% Erfolgschance sind jedoch nicht möglich und je nach Rasse gibt es noch Boni bzw. Mali beim Einsatz.
Ewige und K'Tharr sind gleichwertig, Z'tah-ara haben einen Bonus von 5% und Ishtar einen Malus von 5%. Diese Werte gelten sowohl aktiv als auch passiv. So hat z.B. ein Z'tah-ara bei Agenteneinsätzen stets gegenüber Ewigen und K'Tharr einen Bonus von 5% und gegenüber Ishtar einen Bonus von 10%, egal ob man spioniert oder sabotiert, oder ausspioniert bzw. sabotiert werden soll.
Das Sektorartefakt Das Grab des Ra senkt die maximale Erfolgschance für Agenteneinsätze auf 50% bei allen Systemen in diesem Sektor.
Enttarnte Agenten, die bei einem Geheimdiensteinsatz verloren gegangen sind, werden als Zöllner eingesetzt und erhöhen als solche den Planetaren Rohstoffertrag.
Achtung: Ein Ausführen eines Geheimdienstauftrages ist nur möglich, wenn eine Transmitterverbindung hergestellt werden kann. Hierfür müssen die planetare Börse (für Spionage innerhalb des eigenen Sektors) oder auch die Weltraumhandelsgilde (für interstellare Spionage zu anderen Sektoren) gebaut sein. Beide Planeten müssen die Gilde/Börse erbaut haben.
Aliens (DX61a23) können mit Agenten nicht ausspioniert oder sabotiert werden.
Agenteneinsätze zu anderen Systemen sind von
Handelsmissionen mittels Agenten
Agenten können auch für Missionen zur Beschaffung von Artefakten, Tronic und Titanenkernen eingesetzt werden. Anzahl der benötigten Agenten und Dauer der jeweiligen Mission ist im Menü "Missionen" zu finden.
Agenten, die auf Missionen unterwegs sind, werden zahlenmäßig in der Systemübersicht und auch im Baumenü für Sonden und Agenten als nicht vorhanden angezeigt.
Bei Handelsmissionen können keine Agenten verlorengehen.
Im Gegensatz zu Agenteneinsätzen zu Spionagezwecken sind Agentenmissionen zur Beschaffung von Artefakten, Tronic und Titanenkernen von
Der Handel muss auf dem Server dazu aktiv sein.
Punkte
Agenten und Sonden bringen seit 2016 keine Punkte mehr.
Bauaufträge
Im untersten Abschnitt im Menü "Geheimdienst" werden die Bauaufträge vergeben. Dazu muss man die gewünschte Anzahl der zu produzierenden Spione und/oder Sonden eingeben und auf den "Ausbilden / Bauen"-Button klicken.
Darunter werden dann die Bauaufträge und die verbleibende Zeit bis zur Fertigstellung angezeigt.
Sabotage
Wurde man durch einen feindlichen Agenteneinsatz sabotiert, so erhält man eine entsprechende Nachricht. Zudem wird dies im Geheimdienstmenü ganz unten angezeigt: Hier wird aufgelistet, was sabotiert wurde und wieviele WT die Sabotage noch wirksam ist.
Wurde die Werft sabotiert, so kann man bis zum Ende der Sabotage keine neuen Bauaufträge für Einheiten starten. Bereits in Bau befindliche Schiffe und Türme werden jedoch planmäßig fertiggestellt.
Wurde der Kollektoroutput sabotiert, so erbringen die Kollektoren für die Dauer der Sabotage weniger Energie. Der Energieoutput der Kriegsartefakte und der Planetare Rohstoffertrag sind von der Sabotage nicht betroffen.
Wurde das Missionssystem sabotiert, so dauern alle Missionen, die gestartet werden, bis zum Ende der Sabotage länger.
Ansonsten haben die letzteren beiden Sabotagen keine weiteren Konsequenzen.
Siehe auch unter
Nachrichten
Artefakte/Sektorartefakte
Planetarer Rohstoffertrag
Vergessene Systeme
Missionen/Handel