Das Spiel
Das Universum
Abkürzungen
Aliens
Allianz
Artefakte
Auktion
Bashen
Basiskommandant(BK)
Basisschiff
Battleground (BG)
Battleround (BR)
Bonuspunkte
Bug
Cheaten
Counter
DE Zeit/Ticks
Deff/Verteidigung
Deffbund
ERBAUER
Errungenschaften
Erste Schritte
FAQ
Flotte
Galaxie
Geheimdienst
Handelspunkte
Hyperfunk
IRC
Jagdbootsupport
Jägersupport
Kampfscript
Kampftick
Kollektor
Kopfgeld
Kristallpalast
Militär/Flotten
Missionen/Handel
Multiuser
Nachrichten
Optionen
Planetarer Rohstoffertrag
Premiumaccount
Produktion
Punkte
Ränge
Rangliste
Rassen
Reset
Ressourcen/Rohstoffe
Rohstoffumwandler
Runde
Schlachtschiffrecycling
Schlachtschiffsupport
Schwarzmarkt
Sektor
Sektorbund
Sektorgebäude
Sektorkampf
Sektorkollektoren
Sektorkommandant
Sektorlager
Sektorpolitik
Sektorstatus
Server
Spezialisierung
Systemvoraussetzungen
Technologien/Forschungen
Technologien/Gebäude
Umfragen
Vergessene Systeme
Wellenangriff
Zufallsereignis
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Planetarer Rohstoffertrag
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Ressourcen/Rohstoffe
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Schlachtschiffrecycling
Schlachtschiffsupport
Schwarzmarkt
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Wellenangriff
Zufallsereignis
Kampfscript
Die Hilfe zum Kampfscript ist in drei Teile unterteilt:
1. Support im Kampfscript
Im Kampfscript gibt es drei Supportkomplexe, die unterschiedliche Auswirkungen haben.
A) Der Jagdbootsupport. Er beschreibt die Abhängigkeit der Jagdboote von den Großkampfschiffen.
B) Der Jägersupport. Großkampfschiffe benötigen im Kampf Deckung durch Jäger, um ihre Waffensysteme effektiv einsetzen zu können.
C) Der Schlachtschiffsupport. Er beschreibt die Abhängigkeit der Schlachtschiffe von Kreuzern und Zerstörern, um eine höhere Geschwindigkeit aufnehmen zu können. Dies hat jedoch nur indirekten Einfluss auf die Kampfkraft eines Schlachtschiffes; wenn die Flotte bei Tick nicht beim Ziel ist, nimmt sie am Kampf eben nicht teil.
2. Grundlagen der Kampfberechnung
Auf der Produktionsseite (Menü "Produktion") und der Flottenaufstellungsseite (Menü "Flotte") sind ingame jeweils oberflächliche Informationen zu den Einheiten zu finden. Dort ist angegeben, ob eine Einheit konventionelle Waffen und EMP Waffen besitzt, ebenso wie dort das jeweilige Primär- und Sekundärziel zu finden ist.
Exakte Werte über Kampfkraft, Panzerung, Angriffsreihenfolge und Effizienz sind detailliert in den Einheiteninformationen aufgelistet (Menü "Produktion / Einheiteninformationen"). Von hier sind auch die Zahlen für die unten angeführten Beispiele entnommen.
Kampfablauf
Die Ziele werden in der angegebenen Reihenfolge mit der angegebenen Wirkung der Einheit angegriffen. Beide Parteien greifen einander gleichzeitig an. Erst werden die EMP-Waffen benutzt, dann die konventionellen Waffen.
Es schießen immer alle Einheiten, die nicht geblockt worden sind. Auch wenn der Angreifer z.B. alle Türme zerstört, so schießen diese trotzdem vorher noch.
Boni/Mali werden vor dem Kampf berechnet.
Es wird in jener Reihenfolge gefeuert, die im Menü "Produktion / Einheiteninformationen" vorgegeben ist.
Die EMP-Waffen wirken ausschließlich auf die konventionellen Waffen. Ein geblocktes Schiff kann nicht mehr seine konventionellen Waffen abfeuern, alle anderen Funktionen (Support von anderen Einheiten, Schlachtschiffrecycling) arbeiten weiterhin unberührt.
Der Punktewert einer Einheit ist für den Kampf nicht maßgeblich, aber er ermöglicht ein rasches, einfaches Abschätzen der Flottenstärken. (Der Punktewert einer Einheit beträgt 10% der Baukosten in Multiplex; z.B. eine Hornisse kostet 1000 Multiplex und 250 Dyharra, das sind 1000 + 2*250 = 1500, sie hat also 150 Punkte.)
Maßgeblich für die Berechnung des Kampfergebnisses sind die Werte der konventionellen Waffen und die Trefferpunkte. Ein Schiff gilt als zerstört, wenn es so viele Treffer erhält, wie es Trefferpunkte hat. Mit beschädigten Schiffen wird nicht gerechnet. Es gibt nur zerstört oder nicht zerstört.
Beispiel: Eine Hornisse hat einen Waffenwert von 4, und sie hat 15 Trefferpunkte. Daher braucht man vier Hornissen, um eine Hornisse zu zerstören. Wäre die Angriffs-Effizienz nicht 100% sondern niedriger, bräuchte man noch mehr Hornissen als vier.
Zu beachten ist hier auch mangelnder Support, der die Feuerkraft auf bis zu 50% einschränken kann.
Ähnlich wird das Blocken berechnet, das noch vor dem Abfeuern der konventionellen Waffen stattfindet: Die EMP-Waffen wirken auf die konventionellen Waffen. Ein geblocktes Schiff nimmt am Kampf nicht teil.
Beispiel: Eine Tarantula hat einen Waffenwert von 188, den es zu blocken gilt. Dies wird durch 24 Guillotinen erreicht, oder durch 16 Paladine, da ein Paladin eine Blockkraft von 12 hat, eine Guillotine dagegen nur 8; aber beide blocken Kreuzer mit einer Effizienz von 100%, ansonsten bräuchte man entsprechend mehr Jagdboote.
Beachte auch hier, dass nur bis zu 500 Jagdboote ohne Support auskommen. Alle Jagdboote, die mehr als 500 sind, brauchen Support durch Kreuzer, Träger oder Schlachtschiffe, ansonsten beträgt ihre Lähmkraft (und ihre Feuerkraft) nur 50%.
Artefakte und Allianzprojekte
Mitgeführte Basisschiffartefakte können sich je nach Artefakt verstärkend auf die Feuerkraft und die Blockkraft der Schiffe auswirken, ebenso können sie die Schilde gegen EMP-Waffen der Türme des Angriffsziels schwächen. Es gibt andererseits auch Artefakte, die die Feuerkraft und die Blockkraft von Türmen verstärken. (Menü: "Artefakte").
Auch die Allianz kann mittels der Allianzprojekte Leitzentralen Feuroka und Bloroka die Feuerkraft und die Blockkraft von Flotten ihrer Mitglieder verstärken. (Menü: "Allianz / Projekte").
Sieg oder Niederlage
Die verlorenen Hitpoints, also die Trefferpunkte, sind für das Kampfergebnis entscheidend: Der Gewinner eines Kampfes wird über einen Vergleich des erlittenen Schadens zur eingesetzten Flotte berechnet.
Wer weniger Verluste an Trefferpunkten im Verhältnis zu den Trefferpunkten der eingesetzten Einheiten hat, gewinnt den Kampf.
Wichtig zu bemerken: Es zählt damit der interne Wert der Panzerung einer Einheit, nicht deren Energiewert, und auch nicht der Waffenwert oder EMP-Wert.
3. Rassenboni und -mali
Die exakten Werte der Einheiten sind in den Einheiteninformationen aufgelistet (Menü: "Produktion / Einheiteninformationen"). Hier soll nur ein genereller Überblick über die Stärken und Schwächen der einzelnen Rassen gegeben werden.
Die Ewigen:
Keinerlei Boni oder Mali, aber Jagdboote sind einen KT schneller als die Jagdboote aller anderen Rassen.
Ishtar:
Boni auf EMP Waffen, Jagdbootsupport und Verteidigungsanlagen.
Malus bei Konventionelle Waffen.
K'Tharr:
Bonus auf Konventionelle Waffen.
Mali bei Panzerung, EMP Waffen und Jagdbootsupport.
Z'tah-ara:
Boni auf Panzerung und Jagdbootsupport.
Malus auf Konventionelle Waffen.
Die Stärke von Z'tah-ara liegt in der Spionage, nicht im Kampf.
4. Besonderheiten
- Die Kollektorengrenze wird für jede Flotte einzeln berechnet. Daraus kann resultieren, dass die erste Flotte Kollektoren erhält, man damit über die Grenze kommt und keine weiteren mehr erhält (dies gilt auch dann, wenn alle Flotten dasselbe Ziel angreifen). Hier wird empfohlen alle Schiffe in einer Flotte zu schicken.
- Alle Flotten im Heimatsystem erhalten einen gemeinsamen Kampfbericht, jedoch erfolgt die Berechnung getrennt. Daraus kann resultieren, dass man zwar genug Punkte für ein Kriegsartefakt verloren hat, aber keins erhält. Hier wird empfohlen, alle Schiffe in eine Flotte zu transferieren.
Siehe auch:
Jägersupport für Großkampfschiffe
Jagdbootsupport für Jagdboote
Artefakte für Flotten und Türme
Allianzprojekte für die Flotten ihrer Mitglieder
Die Hilfe zum Kampfscript ist in drei Teile unterteilt:
1. Support im Kampfscript
Im Kampfscript gibt es drei Supportkomplexe, die unterschiedliche Auswirkungen haben.
A) Der Jagdbootsupport. Er beschreibt die Abhängigkeit der Jagdboote von den Großkampfschiffen.
B) Der Jägersupport. Großkampfschiffe benötigen im Kampf Deckung durch Jäger, um ihre Waffensysteme effektiv einsetzen zu können.
C) Der Schlachtschiffsupport. Er beschreibt die Abhängigkeit der Schlachtschiffe von Kreuzern und Zerstörern, um eine höhere Geschwindigkeit aufnehmen zu können. Dies hat jedoch nur indirekten Einfluss auf die Kampfkraft eines Schlachtschiffes; wenn die Flotte bei Tick nicht beim Ziel ist, nimmt sie am Kampf eben nicht teil.
2. Grundlagen der Kampfberechnung
Auf der Produktionsseite (Menü "Produktion") und der Flottenaufstellungsseite (Menü "Flotte") sind ingame jeweils oberflächliche Informationen zu den Einheiten zu finden. Dort ist angegeben, ob eine Einheit konventionelle Waffen und EMP Waffen besitzt, ebenso wie dort das jeweilige Primär- und Sekundärziel zu finden ist.
Exakte Werte über Kampfkraft, Panzerung, Angriffsreihenfolge und Effizienz sind detailliert in den Einheiteninformationen aufgelistet (Menü "Produktion / Einheiteninformationen"). Von hier sind auch die Zahlen für die unten angeführten Beispiele entnommen.
Kampfablauf
Die Ziele werden in der angegebenen Reihenfolge mit der angegebenen Wirkung der Einheit angegriffen. Beide Parteien greifen einander gleichzeitig an. Erst werden die EMP-Waffen benutzt, dann die konventionellen Waffen.
Es schießen immer alle Einheiten, die nicht geblockt worden sind. Auch wenn der Angreifer z.B. alle Türme zerstört, so schießen diese trotzdem vorher noch.
Boni/Mali werden vor dem Kampf berechnet.
Es wird in jener Reihenfolge gefeuert, die im Menü "Produktion / Einheiteninformationen" vorgegeben ist.
Die EMP-Waffen wirken ausschließlich auf die konventionellen Waffen. Ein geblocktes Schiff kann nicht mehr seine konventionellen Waffen abfeuern, alle anderen Funktionen (Support von anderen Einheiten, Schlachtschiffrecycling) arbeiten weiterhin unberührt.
Der Punktewert einer Einheit ist für den Kampf nicht maßgeblich, aber er ermöglicht ein rasches, einfaches Abschätzen der Flottenstärken. (Der Punktewert einer Einheit beträgt 10% der Baukosten in Multiplex; z.B. eine Hornisse kostet 1000 Multiplex und 250 Dyharra, das sind 1000 + 2*250 = 1500, sie hat also 150 Punkte.)
Maßgeblich für die Berechnung des Kampfergebnisses sind die Werte der konventionellen Waffen und die Trefferpunkte. Ein Schiff gilt als zerstört, wenn es so viele Treffer erhält, wie es Trefferpunkte hat. Mit beschädigten Schiffen wird nicht gerechnet. Es gibt nur zerstört oder nicht zerstört.
Beispiel: Eine Hornisse hat einen Waffenwert von 4, und sie hat 15 Trefferpunkte. Daher braucht man vier Hornissen, um eine Hornisse zu zerstören. Wäre die Angriffs-Effizienz nicht 100% sondern niedriger, bräuchte man noch mehr Hornissen als vier.
Zu beachten ist hier auch mangelnder Support, der die Feuerkraft auf bis zu 50% einschränken kann.
Ähnlich wird das Blocken berechnet, das noch vor dem Abfeuern der konventionellen Waffen stattfindet: Die EMP-Waffen wirken auf die konventionellen Waffen. Ein geblocktes Schiff nimmt am Kampf nicht teil.
Beispiel: Eine Tarantula hat einen Waffenwert von 188, den es zu blocken gilt. Dies wird durch 24 Guillotinen erreicht, oder durch 16 Paladine, da ein Paladin eine Blockkraft von 12 hat, eine Guillotine dagegen nur 8; aber beide blocken Kreuzer mit einer Effizienz von 100%, ansonsten bräuchte man entsprechend mehr Jagdboote.
Beachte auch hier, dass nur bis zu 500 Jagdboote ohne Support auskommen. Alle Jagdboote, die mehr als 500 sind, brauchen Support durch Kreuzer, Träger oder Schlachtschiffe, ansonsten beträgt ihre Lähmkraft (und ihre Feuerkraft) nur 50%.
Artefakte und Allianzprojekte
Mitgeführte Basisschiffartefakte können sich je nach Artefakt verstärkend auf die Feuerkraft und die Blockkraft der Schiffe auswirken, ebenso können sie die Schilde gegen EMP-Waffen der Türme des Angriffsziels schwächen. Es gibt andererseits auch Artefakte, die die Feuerkraft und die Blockkraft von Türmen verstärken. (Menü: "Artefakte").
Auch die Allianz kann mittels der Allianzprojekte Leitzentralen Feuroka und Bloroka die Feuerkraft und die Blockkraft von Flotten ihrer Mitglieder verstärken. (Menü: "Allianz / Projekte").
Sieg oder Niederlage
Die verlorenen Hitpoints, also die Trefferpunkte, sind für das Kampfergebnis entscheidend: Der Gewinner eines Kampfes wird über einen Vergleich des erlittenen Schadens zur eingesetzten Flotte berechnet.
Wer weniger Verluste an Trefferpunkten im Verhältnis zu den Trefferpunkten der eingesetzten Einheiten hat, gewinnt den Kampf.
Wichtig zu bemerken: Es zählt damit der interne Wert der Panzerung einer Einheit, nicht deren Energiewert, und auch nicht der Waffenwert oder EMP-Wert.
3. Rassenboni und -mali
Die exakten Werte der Einheiten sind in den Einheiteninformationen aufgelistet (Menü: "Produktion / Einheiteninformationen"). Hier soll nur ein genereller Überblick über die Stärken und Schwächen der einzelnen Rassen gegeben werden.
Die Ewigen:
Keinerlei Boni oder Mali, aber Jagdboote sind einen KT schneller als die Jagdboote aller anderen Rassen.
Ishtar:
Boni auf EMP Waffen, Jagdbootsupport und Verteidigungsanlagen.
Malus bei Konventionelle Waffen.
K'Tharr:
Bonus auf Konventionelle Waffen.
Mali bei Panzerung, EMP Waffen und Jagdbootsupport.
Z'tah-ara:
Boni auf Panzerung und Jagdbootsupport.
Malus auf Konventionelle Waffen.
Die Stärke von Z'tah-ara liegt in der Spionage, nicht im Kampf.
4. Besonderheiten
- Die Kollektorengrenze wird für jede Flotte einzeln berechnet. Daraus kann resultieren, dass die erste Flotte Kollektoren erhält, man damit über die Grenze kommt und keine weiteren mehr erhält (dies gilt auch dann, wenn alle Flotten dasselbe Ziel angreifen). Hier wird empfohlen alle Schiffe in einer Flotte zu schicken.
- Alle Flotten im Heimatsystem erhalten einen gemeinsamen Kampfbericht, jedoch erfolgt die Berechnung getrennt. Daraus kann resultieren, dass man zwar genug Punkte für ein Kriegsartefakt verloren hat, aber keins erhält. Hier wird empfohlen, alle Schiffe in eine Flotte zu transferieren.
Siehe auch:
Jägersupport für Großkampfschiffe
Jagdbootsupport für Jagdboote
Artefakte für Flotten und Türme
Allianzprojekte für die Flotten ihrer Mitglieder